قوانین جادوی برندون سندرسون / راهنمای طراحی نظام جادو و جهان‌سازی

برندون سندرسون در سه جستار مشهور خود توضیح می‌دهد چگونه یک نظام جادویی باورپذیر، منسجم و قصه‌گو خلق کنیم. از تفاوت جادوی سخت و نرم تا نقش محدودیت‌ها و جهان‌سازی، این مقاله یکی از مهم‌ترین متون آموزشی فانتزی مدرن است.

برندون سندرسون که معرف حضور همه‌تان است؛‌ او اکنون یکی از بزرگ‌ترین نویسندگان فانتزی از نوع جریان اصلی و تجاری‌اش است و به‌خاطر بازدهی بالایش در زمینه‌ی نوشتن کتاب‌های قطور در مدت زمانی نسبتاً سریع، به منبعی برای تولید شوخی و میم بین طرفداران فانتزی تبدیل شده است. یکی از ویژگی‌هایی که سندرسون با آن شناخته می‌شود، جدی‌گرفتن جادو در آثارش است. او علاقه‌ی زیادی به ساختن سیستم‌های جادوی پیچیده و فرمول‌وار دارد، در حدی‌که ایده‌های خود درباره‌ی جادو را در قالب سه جستار معروف با نام «قوانین جادوی سندرسون»‌ (Sanderson’s Laws of Magic) توضیح داده است. بزرگ‌ترین خدمت این سه جستار، معرفی اصطلاح «جادوی سخت» و «جادوی نرم» به گفتمان گمانه‌زن بوده است. اگر جایی دیدید بحثی جدی درباره‌ی جادو در فانتزی درگرفته، این احتمال وجود دارد که دیر یا زود یک نفر به محتوای این جستارها اشاره کند. در ادامه، ترجمه‌ی این سه جستار به‌صورت یک‌جا آورده شده است.

***

قانون اول سندرسون

من سیستم‌های جادو را دوست دارم. کسانی که آثار من را خوانده باشند، از این مسئله به‌خوبی آگاه‌اند. کتابی که نظام جادوی منسجم، جالب و نوآورانه داشته باشد، برای من بسیار جذاب است. درست است که درنهایت قدرت یک روایت به شخصیت‌هایش بستگی دارد، ولی جادو یکی از بزرگ‌ترین عواملی است که سبک فانتزی را از سبک‌های ادبی دیگر متمایز می‌کند.

مدتی‌ست که درحال فکرکردن به چند نظریه پیرامون طراحی سیستم‌های جادو بوده‌ام. در این زمینه چند نکته وجود دارد که باید در نظر داشت. در مقام نویسنده، من دنبال نظام جادویی هستم که نوشتنش مفرح باشد. در مقام خواننده، من دنبال نظام جادویی هستم که خواندنش مفرح باشد. در مقام قصه‌گو، من دنبال عنصری برای زمینه‌ی داستانی‌ام هستم که با منطق روایی همسو باشد و فضا برای ایجاد معما و اکتشاف فراهم کند. یک نظام جادوی خوب هم باید از لحاظ ظاهری دلچسب باشد و هم حال‌وهوای داستان را بهبود ببخشد. چنین سیستمی باید با روایت سازگار و پتانسیل ایجاد کشمکش را در داستان داشته باشد.

من می‌خواهم در چند جستار مختلف، به مقوله‌ی جادو بپردازم و در هرکدام به «قانون»ی بپردازم که خودم وضع کرده‌ام و توضیح دهم که در نظر من، نظام جادوی خوب چگونه ایجاد می‌شود. لازم به ذکر است که این جستارها صرفاً نظر من هستند. با این‌که نام «قانون» را روی‌شان گذاشتم، صرفاً دستورالعملی ساده هستند که برای من کار کرده‌اند. همان‌طور که گاهی‌اوقات زیرپا گذاشتن قوانین گرامر می‌تواند نتیجه‌ی مطلوبی داشته باشد، نویسنده‌ها می‌توانند نظریات من را زیرپا بگذارند و یک کتاب خوب بنویسند. بااین‌حال، به‌نظرم با دنبال‌کردن این قوانین، می‌توانید نظام جادوی عمیق‌تر و به‌یادماندنی‌تری در کتاب‌تان ایجاد کنید.

قانون اول

قانون اول سندرسون برای طراحی نظام جادو:

توانایی نویسنده برای حل‌کردن یک کشمکش از راه جادو رابطه‌ای مستقیم با درک خواننده از آن نظام جادو دارد.

پیش از این‌که برای شرکت در نخستین گردهمایی ورلدکان (Worldcon)  اقدام کنم (پس از فروختن حقوق انتشار رمان اولم «الانتریس» (Elantris)، ولی پیش از انتشار کتاب)، دیدم که در گردهمایی پنلی با عنوان «جادو چگونه کار می‌کند؟» تدارک دیده‌اند. من با اشتیاق علاقه‌ی خود را برای شرکت در آن اعلام کردم و خوشبختانه کمیته درخواستم را پذیرفت.

این نخستین پنل ورلدکان بود که در آن شرکت کردم. پس از پروازی طولانی از یوتا به بوستون، با چشم‌هایی خسته و دیدی تار خودم را به آنجا رساندم، ولی موفق شدم با یادداشت‌ها و ذهنی آماده و تمرین‌یافته خودم را به جلوی اتاق برسانم و ایده‌هایم را به اشتراک بگذارم. من در انتهای میز نشستم و بنابراین اولین نفری بودم که باید صحبت می‌کرد. گرداننده‌ی پنل پرسید: «بسیار خب، اجازه بدید جلسه رو با یه سوال ساده شروع کنیم. جادو باید چجوری کار کنه؟»

من پاسخی به سوال دادم که در نظرم بدیهی بود. به‌هرحال، من کتاب اورسون اسکات کارد (Orson Scott Card) درباره‌ی نویسندگی را خوانده بودم (فصلی از کتاب را که درباره‌ی جادو است به‌شدت توصیه می‌کنم) و مدتی می‌شد از آن به‌عنوان دستورالعمل نویسندگی استفاده می‌کردم. پیش‌فرض من این بود که این نخستین قانون سیستم‌های جادویی بود.

«چگونه علمی‌تخیلی و فانتزی بنویسیم» نام کتابی از اورسون اسکات کارد، نویسنده‌ی مجموعه‌ی «بازی اندر» (Ender’s Game) است که سندرسون در مقاله خواندن آن را توصیه کرده است.

من گفتم: «خب، مشخصه که جادو باید از قوانین پیروی کنه.»

و همه‌ی اعضای حاضر در پنل به‌شدت با من مخالفت کردند. آن‌ها توضیح دادند: «اگر برای نظام جادوت تعداد زیادی قانون و حدومرز تعیین کنی، حس شگفتیش از بین می‌ره! فانتزی توی ایجاد حس شگفتی خلاصه می‌شه!‌ نباید خودت یا حس تخیلت رو با اضافه‌کردن قوانین به جادو محدود کنی!»

من واقعاً شوکه شده بودم. در آن لحظه متوجه شدم که بیشتر متونی که درباره‌ی این موضوع خوانده بودم، نوشته‌ی آن قشر از فانتزی‌دوست‌ها بودند که به نوع خاصی از جادو علاقه داشتند. ولی به نظر می‌رسید که یک مکتب فکری کاملاً متفاوت دراین‌باره وجود دارد. در ادامه‌ی پنل، من به‌زحمت توانستم از خودم دفاع کنم و وقتی آنجا را ترک کردم، به این نتیجه رسیدم که بقیه احتمالاً سیستم‌های جادوی بسیار ضعیفی در کتاب‌هایشان دارند.

سپس‌ مدتی به موضوع فکر کردم. آیا امکانش نیست که یک نفر داستان خوبی نوشته باشد که در آن فرمول طراحی جادو از آن فرمولی که من پیرویش هستم متفاوت باشد؟ آیا می‌شود نظام جادویی طراحی کرد که یک عالمه قانون و مقررات نداشته باشد؟ مثلاً تالکین خیلی درباره‌ی سازوکار جادو در دنیایش توضیح نداد.

با‌این‌حال، در این میان سوالی مطرح می‌شود: اگر یک داستان قانون و مقرراتی برای نظام جادویش نداشته باشد، آیا ریسک دچارشدن به کلیشه‌ی امداد غیبی (Deus Ex Machina) را با خود به همراه ندارد؟ از زمانی که سبک فانتزی درحال شکل‌گیری بود، بزرگ‌ترین نقد واردشده به آن این بود که از انسجام درونی برخوردار نیست. جان کمبل (John Campbell)، یکی از تاثیرگذارترین و مهم‌ترین ویراستاران در تاریخ علمی‌تخیلی استدلال کرد:

به زبان ساده، تمایز اصلی بین فانتزی و علمی‌تخیلی این است که علمی‌تخیلی یک یا تعداد بسیار بسیار کمی انگاره‌ی جدید را استفاده می‌کند و یک پیامد به‌شدت منسجم و منطقی را بر اساس این انگاره‌های محدود توسعه می‌بخشد. فانتزی قوانین را در لحظه ایجاد می‌کند… ماهیت اصلی فانتزی این است: «تنها قانون این است که هرگاه به قانونی نیازی داشتی، آن را وضع کن!» قانون پایه‌ی عملی‌تخیلی این است: «یک فرضیه‌ی بنیادین را مطرح کن و پیامدهای منطقی آن را به‌شکلی منسجم توسعه ببخش.»

من با این بیانیه مخالفم، ولی در دفاع از آقای کمبل باید بگویم که فانتزی از دهه‌ی ۶۰ (که او این متن را در مجله‌ی «آنالوگ» (Analog) نوشت) راه زیادی را پیموده است. داستان فانتزی لزوماً داستانی نیست که در آن نویسنده براساس مقتضای داستان از خودش قانون درست کند. بااین‌حال، به‌نظرم این نقدی است که ما فانتزی‌نویس‌ها باید از آن آگاه باشیم و تلاش کنیم تا رفعش کنیم. اگر هر بار که شخصیت‌هایمان در خطر هستند، به خودمان اجازه دهیم تا برای نجات‌شان قوانین جادویی جدید وضع کنیم، داستانی می‌آفرینیم که نه‌تنها رضایت‌بخش و هیجان‌انگیز نیست، بلکه از پایه و اساس داستان بدی است.

جادوی نرم

سر همین، من نخستین قانون جادویم را وضع کردم که درباره‌ی سیستم‌های جادویی است که از قوانین سفت‌وسخت پیروی نمی‌کنند، ولی در کنارش پیرنگ را هم زیرپا نمی‌گذارند. اجازه دهید قانونم را یک بار دیگر تکرار کنم: توانایی نویسنده برای حل‌کردن یک کشمکش از راه جادو رابطه‌ای مستقیم با درک خواننده از آن نظام جادو دارد.

این قانون، راه را برای کسانی که می‌خواهند حس شگفتی را در کتاب‌هایشان حفظ کنند باز می‌گذارد. من در ذهنم یک طیف ترسیم کرده‌ام که شیوه‌ی استفاده‌ی جادو از جانب نویسندگان را اندازه‌گیری می‌کند. یک طرف طیف، ما کتاب‌هایی را داریم که در آن‌ها جادو صرفاً برای این گنجانده شده تا حس‌وحالی خیال‌انگیز و شگفتی‌آفرین به داستان ببخشد. هدف کتاب‌هایی که از جادو به این شیوه استفاده می‌کنند انتقال این حس است که انسان‌ها جزیی بسیار کوچک از کائناتی رازآلود هستند. این رویکرد نوعی حس تنش در خواننده ایجاد می‌کند، چون آن‌ها هیچ‌گاه مطمئن نیستند که شخصیت‌ها قرار است با چه خطرهایی – یا چه شگفتی‌هایی – روبه‌رو شوند. درواقع حتی خود شخصیت‌ها هم هیچ‌وقت مطمئن نیستند چه اتفاق‌هایی ممکن است بیفتد یا نیفتد.

من نام این سیستم را سیستم «جادوی نرم» گذاشته‌ام. این سیستم، سنتی دیرینه در سبک فانتزی دارد. به‌نظرم تالکین هم به این بخش از طیف تعلق دارد. در کتاب‌های او، هیچ‌گاه به درک دقیقی از توانایی‌های جادوگران دست پیدا نمی‌کنید. به‌جایش، بیشتر با هابیت‌ها احساس همذات‌پنداری می‌کنید، چون آن‌ها هم مثل شما درگیر ماجرایی شده‌اند که از دنیای آن‌ها به‌مراتب بزرگ‌تر و خطرناک‌تر است. تالکین با پرهیز از قانون‌مداری سفت و سخت پیرامون جادو، این حس را در ما ایجاد می‌کند که دنیا بسیار بزرگ است و قدرت‌هایی فراتر از حد تصور ما جایی در پس‌زمینه در جریان‌اند.

بااین‌حال، اگر قرار است نظام جادوی‌تان به این سمت از طیف تعلق داشته باشد، باید به یک نکته‌ی مهم واقف باشید:‌ نویسنده‌های کاربلدی که نظام جادوی داستان‌شان نرم است، به‌ندرت از جادو برای حل مشکلات داخل داستان استفاده می‌کنند. در این آثار، رسم بر این است که جادو مشکل ایجاد می‌کند و بعد شخصیت‌ها بدون این‌‌که از جادو استفاده‌ی چندانی کنند، این مشکلات را حل می‌کنند. («نغمه‌ی یخ و آتش» جورج آر. آر. مارتین مثال بارز از چنین رویکردی است.)

برای همین است که گندالف صرفاً از راه جادو، فرودو را از راه پرواز در هوا به کوه هلاکت نمی‌رساند تا او از همان بالا حلقه را داخل مواد مذاب بیندازد. از لحاظ روایی، استفاده از نظام جادو به این نحو منطقی نیست. ما نمی‌دانیم که از این جادو چه کارهایی برمی‌آید، برای همین اگر نویسنده از آن برای حل مشکلات زیاد استفاده کند، تنش نهفته در قلب داستان ضعیف به نظر خواهد رسید. جادو به جای بهبود پیرنگ، اثر آن را خنثی می‌کند.

برای همین اگر می‌خواهید سیستم‌های جادوی نرم طراحی کنید، توصیه می‌کنم که اجازه ندهید جادو مشکلات شخصیت‌هایتان را حل کند. اگر شخصیت داخل داستان از جادو استفاده کند، این جادو نباید تاثیر موردانتظار آن شخصیت را داشته باشد، چون خواننده هم نمی‌داند از آن چه انتظاری داشته باشد. از جادو برای جلوه‌های بصری و ایجاد اتمسفر استفاده کنید، نه برای پیشبرد پیرنگ. (مگر این‌که جادو اوضاع را برای شخصیت‌ها خراب‌تر کند. این روش همیشه جواب می‌دهد.)‌

یکی از مشکلاتی که استفاده از جادوی نرم در یک کتاب فانتزی ایجاد می‌کند، این است که برای خواننده‌های موشکاف‌تر این سوال پیش می‌آید که «چرا شخصیت‌ها با استفاده از جادو فلان مشکل را حل نکردند؟» یکی از معروف‌ترین مثال‌ها در این زمینه مربوط به «ارباب حلقه‌ها» است: چرا یاران حلقه از راه پرواز به موردور (مثلاً سوار بر عقاب‌ها) حلقه را به کوه هلاکت نرساندند؟ البته برای این سوال پاسخ‌های قانع‌کننده‌ای داده شده (مثلاً نیروی هوایی قوی سائرون)، ولی این بحث، به‌نوعی به نمادی برای چالش‌های منطقی استفاده از جادوی نرم در آثار فانتزی تبدیل شده است، چون وقتی برای جادو قوانین سخت و قابل‌پیش‌بینی تعیین نشده باشد، می‌توانید در ادامه‌ی داستان انتظار هر اتفاقی را داشته باشید که با جادو توجیه می‌شود.

جادوی سخت

در سوی دیگر طیف، با جادوی سخت طرفیم. جادوی سخت موقعی ایجاد می‌شود که نویسنده با جزئیات زیاد و بدون ابهام قوانین نظام جادو را توضیح دهد. این کار برای این انجام می‌شود که خواننده احساس کند خودش هم در دنیای جادوی داستان دخیل است و از آن لذت ببرد و نویسنده هم بتواند غافلگیری‌ها و پیچ‌وخم‌های هوشمندانه پیرامون ساز و کار جادو اعمال کند. در این حالت جادو خودش به یک شخصیت مجزا تبدیل می‌شود و نویسنده با تشریح قوانین و مقرراتش، می‌تواند از آن به‌عنوان منبعی برای ایجاد غافلگیری‌های داستانی، دنیاسازی و شخصیت‌پردازی استفاده کند.

اگر خواننده به‌طور دقیق بفهمد که جادو چگونه کار می‌کند، می‌توانید از جادو (یا شخصیت‌هایی که از جادو استفاده می‌کنند) به‌عنوان ابزاری برای حل مشکلات استفاده کنید. در این حالت، این جادو نیست که به‌شکلی مرموز اوضاع را بهتر می‌کند. به‌جایش، ذکاوت و تجربه‌ی شخصیت‌هاست که مشکلات را حل می‌کند. جادو صرفاً به یک ابزار تبدیل می‌شود و مثل هر ابزار دیگری، استفاده‌ی محتاطانه از آن می‌تواند شخصیت‌پردازی و پیرنگ را بهبود ببخشد.

در نظر من، آیزاک آسیموف به این سمت از طیف تعلق دارد. البته من عادت ندارم نویسنده‌ای را که طبق آنچه در جستارهایش خوانده‌ام، دیدی تحقیرآمیز به سبک فانتزی داشت، به‌عنوان مثال در نوشته‌هایم بیاورم. (آسیموف استدلال کرد که فانتزی درباره‌ی آدم‌های خنگ – مردان شمشیر به دست – است که آدم‌های باهوش را که در لباس جادوگران ظاهر می‌شوند می‌کشند.)

با‌این‌حال، به‌نظرم مجموعه‌ی «روبات‌ها»ی آسیموف مثالی بی‌نقص از نظام جادوی سخت است. آسیموف در داستان‌های «ربات‌ها»، سه قانون وضع کرد و پس از آن نه قوانین بیشتر اضافه کرد، نه آن قوانین را زیرپا گذاشت. از راه برهم‌کنش بین این سه قانون، او ده‌ها داستان و ایده‌ی ناب عرضه کرد.

درست است که اسم «جادوی سخت» را روی این سیستم گذاشته‌ام، ولی منظورم این نیست که این سیستم باید از قوانین علمی پیروی کند یا حتی باید توضیحی پیرامون این‌که چرا مردم می‌توانند از چنین جادویی استفاده کنند، وجود داشته باشد. صحبت من این است که خواننده باید درکی از این‌که این جادو چه‌کارهایی می‌تواند انجام دهد داشته باشد. مثلاً ابرقهرمان‌ها را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. شاید تصور کنید که جادوی ابرقهرمان‌ها نمونه‌ای از نظام جادوی «نرم» است. به‌هرحال، قدرت‌های آن‌ها اغلب ماهیتی مضحک دارند و دلیلی که برای وجودشان ارایه می‌شود تمام قوانین منطقی و علمی را زیرپا می‌گذارد. (مثلاً: «یه عنکبوت رادیواکتیو من رو نیش زد، حالا من به قدرت‌های یه عنکبوت دست پیدا کردم!»)

با‌این‌حال، جادوی ابرقهرمان‌ها نمونه‌ای بارز از نظام جادوی سخت است. در نظر داشته باشید که ما از زاویه‌ی دید نویسنده‌ها به این موضوع نگاه می‌کنیم، نه دانشمندان. از لحاظ روایی، جادوی ابرقهرمان‌ها ماهیتی مشخص و مجزا دارد (بسته به داستانی که تعریف می‌شود). ما به‌طور کلی می‌دانیم که مرد عنکبوتی دقیقاً چه قدرت‌هایی دارد و چه کارهایی از دستش برمی‌آید. او می‌تواند ۱) به‌طور غریزی خطر را حس کند ۲) زور بازو و استقامت فراانسانی دارد ۳) می‌تواند از دستانش تار عنکبوت شلیک کند ۴) می‌تواند خودش را به دیوار راست بچسباند و از آن بالا برود. البته در دنیای کمیک‌ها، او هر از گاهی به قدرت‌های عجیب دیگر نیز دست پیدا می‌کند (و بدین ترتیب این سیستم نرم‌تر می‌شود)، ولی در فیلم‌ها قدرت‌های او محدود به موارد اشاره‌شده است.

برای همین، وقتی مرد عنکبوتی تار عنکبوت به صورت آدم‌بده‌ی داستان شلیک می‌کند، غافلگیر نمی‌شویم. چون از قبل این حقیقت تثبیت شده که او از پس این کار برمی‌آید و وقتی او چنین کاری انجام می‌دهد، در نظر ما منطقی است. از لحاظ روایی، این سیستم، نظام جادوی سخت است، نه نرم.

شاید اصطلاح «جادوی نرم» و «جادوی سخت» این تصور را ایجاد کند که جادوی سخت باید حتماً‌ شبیه به علم به نظر برسد، اما آثار ابرقهرمانی (حداقل در قوس‌های داستانی مشخص) این تصور گمراه‌کننده را از بین می‌برند. شاید این آثار به‌خاطر قابلیت‌های مضحک و گزاف شخصیت‌هایشان مصداقی از «جادوی نرم» به نظر برسند، ولی اتفاقاً برعکس، در این آثار اغلب ابرقهرمان‌ها توانایی‌های ماوراءطبیعه‌ی مشخص و قابل‌پیش‌بینی دارند. مشخص بودن قابلیت‌های ابرقهرمان‌ها جنبه‌ی تجاری نیز دارد، چون دلیل شناخته‌شدن ابرقهرمان‌ها، تمایزشان با یکدیگر است.

حد وسط

بیشتر نویسندگان در حد وسط بین دو سر این طیف قرار دارند. یکی از مثال‌های خوب از حد وسط سخت و نرم بودن جادو، مجموعه‌ی «هری پاتر» رولینگ است. در هرکدام از کتاب‌های این مجموعه قوانین، مقررات و ایده‌های مختلف درباره‌ی شیوه‌ی اجرای جادو در دنیا طرح‌ریزی می‌شوند و در هرکدام از جلدهای مجموعه، این قوانین به‌ندرت زیرپا گذاشته می‌شوند و اغلب نقش مهمی در نقطه‌ی اوج داستان ایفا می‌کنند. با‌این‌حال، اگر با دیدی کلی‌گرایانه به دنیای «هری پاتر» نگاه کنید، هیچ‌گاه توانایی‌های جادو را به‌طور عمقی متوجه نمی‌شوید. رولینگ با نوشتن هر جلد جدید، قوانین جادویی جدید به دنیایش اضافه کرد، نظام جادو را گسترش داد و هراز‌گاهی هم به تناقض برخورد می‌کرد و مجبور می‌شد توانایی‌هایی را که شخصیت‌ها در جلدهای قبلی داشتند، نادیده بگیرد تا داستان همان‌طور که مدنظر دارد پیش برود. البته این شکاف‌ها به کلیت داستان آسیبی وارد نمی‌کنند و هرکدام از جلدهای مجموعه به‌طور کلی از منطقی پذیرفتنی پیروی می‌کنند.

به نظر من رولینگ این موازنه را با تردستی رعایت کرده است. اگر وارد جزئیات شویم، نظام جادوی او سخت است. اگر با دیدی کلی‌گرایانه به دنیایش نگاه کنیم، جادوی او نرم است. این رویکرد به او اجازه داده تا از جادو به‌عنوان ابزاری برای حل کشمکش استفاده کند، ولی در کنارش آن را به‌عنوان عنصری شگفتی‌ساز در رمان‌هایش حفظ کند.

نظام جادوی خود من شاید ۸۰ درصد یا حتی کمی بیشتر سخت باشد. ایده‌ی کلی من این است که یک نظام جادوی پیچیده به وجود بیاورم که بتوان به ساده‌ترین شکل ممکن آن را توضیح داد، ولی تعداد زیادی قوانین پس‌زمینه و «پشت‌صحنه» دارد. بسیاری از این سازوکارهای پنهانی در خود کتاب‌ها، خصوصاً در ابتدا، توضیح داده نمی‌شوند. شخصیت‌ها درک خوبی از نظام جادوی دنیای‌شان دارند، ولی به‌ندرت درک کاملی از کلیت آن دارند. دلیلش این است که من دیدی علم‌گونه به جادو در داستان‌هایم دارم و به‌نظرم ما هیچ‌گاه نخواهیم توانست به درک ۱۰۰ درصد کاملی از تمام قوانین علمی برسیم. دلیل دیگری که این رویکرد را دنبال می‌کنم این است که بتوانم در رمان‌های بعدی مکاشفات و غافلگیری در دل داستان انجام دهم. من به معماسازی بیشتر از عرفان علاقه دارم.

بنابراین با پیروی از این ایده، من نظام جادوی مجموعه‌ی «مه‌زاد» (Mistborn) را طرح‌ریزی کردم. من قوانین جادویی زیادی را در بستر داستان معرفی می‌کنم، بعد چند استثنا یا تناقض را در داستان باقی می‌گذارم تا در جلدهای بعدی توضیح‌شان دهم. برهم‌کنش بین قوانین مختلف شیوه‌ی سازوکار جادو، نقش مهمی در درک عناصر مهم پیرنگ دارد.

چگونگی استفاده از این سیستم

اگر در مقام نویسنده،‌ مشغول کار روی سیستم‌های جادو هستید، توصیه می‌کنم درباره‌ی این‌که می‌خواهید جادوی‌تان چه حال‌وهوایی داشته باشد تصمیم بگیرید. آیا به تکنوجادویی علاقه دارید که در آثار من و آثار ل.ای. مودسیت جونیور (L.E. Modesitt Jr.) و ملانی راون (Melanie Rawn) پیدا می‌کنید؟ آیا به جادوی ترکیبی که در آثار دیوید ادینگز (David Eddings) یا جی.کی. رولینگ پیدا می‌کنید علاقه دارید؟‌یا ترجیح می‌دهید مثل آثار تالکین و جورج آر. آر. مارتین، جادو مبهم و رازآلود باشد؟ من به خواندن آثار تمام این نویسندگان علاقه دارم، ولی وقتی خودم درحال نوشتن هستم، ترجیح می‌دهم جادویی که طرح‌ریزی می‌کنم، قوانین، مقررات و هزینه‌های مشخص داشته باشد و این رویکرد برایم مفرح‌تر است.

وقتی خودتان درحال نوشتن هستید، چه رویکردی برای‌تان جالب‌تر است؟‌ برای کتابی که درحال نوشتنش هستید، چه حس و حالی سازگارتر است؟‌ (من عمدتاً روی سیستم‌های جادوی سخت کار کرده‌ام، ولی در مجموعه داستانی که برای کودکان نوشته‌ام، نظام جادویم نرم‌تر – شاید ۵۰/۵۰ – بوده است. دلیل این تفاوت، یکی ماهیت سبک‌سرانه‌تر این کتاب‌هاست و دیگری ایجاد این حس که شخصیت اصلی درحال ورود به دنیای عجیبی است که خودش هم درک درستی از آن ندارد.)

شاید وسوسه شوید که از جادو برای حل مشکلات و گره‌های داستان استفاده کنید، ولی باید دربرابر این وسوسه مقاومت کنید، مگر این‌که قبلاً توضیح یا نشان داده باشید که آن جنبه از جادو که مشکل را حل می‌کند، چه سازوکاری دارد. اگر قهرمان داستان به یک قدرت جدید نیاز دارد، آن را در اختیارش قرار ندهید و قانونی در نظام جادوی‌تان وضع نکنید تا بعداً در یک موقعیت خاص به این قانون خاص متوسل بشوید. (این رویکرد باعث می‌شود نظام جادوی‌تان ماست‌مالی‌شده و بی‌مایه به نظر برسد، حتی اگر توانایی‌های آن را در گذشته توضیح داده باشید.)

اگر درحال طرح‌ریزی یک نظام جادوی سخت هستید، وقتی شخصیت‌تان به مشکل برخورد، از خود بپرسید: «شخصیت من چگونه می‌تواند با دانش یا ابزاری که از قبل در اختیار دارد، این مشکل را پشت‌سر بگذارد؟» سپس به‌جای قراردادن توانایی جدید در اختیار شخصیت‌تان، او را مجبور کنید با داشته‌های پیشین‌اش مشکل را حل کند. این رویکرد داستان را جالب‌تر می‌کند، پتانسیل‌های نهفته‌ی شخصیت‌تان را شکوفا می‌کند و برای خواننده هم مفرح‌تر است.

اگر درحال طرح‌ریزی یک نظام جادوی نرم هستید، از خود بپرسید: «چگونه می‌توان فلان مشکل را بدون جادو حل کرد؟» یا از آن بهتر «چگونه تلاش برای حل این مشکل از راه جادو، صرفاً به بدتر شدن اوضاح منجر می‌شود؟» (مثالی از این رویکرد: در «یاران حلقه»، وقتی گندالف به جادو توسل می‌جوید تا یاران حلقه را از دست بالروگ (Balrog) نجات دهد، نتیجه‌اش این است که گندالف در ادامه‌ی کتاب حضور ندارد.)

از همه مهم‌تر، آزمون‌وخطا انجام دهید تا پی ببرید خودتان از چه چیزی لذت می‌برید و آن نقطه‌ی لذت را برای خودتان تقویت کنید.

برندون سندرسون

فوریه‌ی ۲۰۰۷

(این رونوشت دوم جستار است. احتمالاً در آینده دوباره آن را ویرایش خواهم کرد و ممکن است در آن غلط‌های املایی زیادی پیدا کنید.)

لینک مقاله

***

قانون دوم سندرسون

چند سال پیش، من جستاری درباره‌ی طراحی سیستم‌های جادویی با عنوان «قانون اول سندرسون» نوشتم. این مقاله درباره‌ی حل مشکلات پیرنگ از راه جادو بود و برای همین به مقوله‌ی پیش‌آگاهی (Foreshadowing) مربوط می‌شد. در انتهای آن جستار، من اشاره کردم که «قوانین» دیگری درباره‌ی سیستم‌های جادویی مدنظر دارم که روزی درباره‌شان صحبت خواهم کرد. خب، زمانش رسیده و اکنون من ایده‌های خود را در قالب جستاری دیگر جمع‌آوری کردم که موضع‌ام را به‌خوبی شرح می‌دهد.

بااین‌حال، جا دارد به این اشاره کنم که هیچ‌کدام از این «قوانین» مطلق نیستند و من تنها کسی نیستم که درباره‌‌شان صحبت کرده‌ام. من اسم «قوانین سندرسون»‌ را روی‌شان گذاشته‌ام، چون درحال شرح‌دادن رویکرد خودم نسبت به جادو در فانتزی هستم؛ این‌ها قوانینی هستند که هنگام طراحی سیستم‌های جادویی برای کتاب‌هایم از آن‌ها پیروی می‌کنم. راه‌های زیادی برای نوشتن وجود دارند و تنها «قوانین» واقعی آن‌هایی هستند که برای شما کار می‌کنند.

این قوانین هم برای من کار می‌کنند. به نظر من این قوانین همه اصولی برای خوب نوشتن هستند، نه فقط طراحی سیستم‌های جادویی خوب. ولی با توجه به این‌که سیستم‌های جادویی یکی از عناصری هستند که من علاقه‌ی خاصی به آزمون‌وخطا با آن‌ها در نوشته‌هایم دارم، آن‌ها را طوری طراحی کرده‌ام که به به‌کارگیری جادویی قوی‌تر و جالب‌تر در کتاب‌های فانتزی‌ام منجر می‌شوند.

قانون

قانون دوم سندرسون را می‌توان به زبان ساده این‌گونه تعریف کرد.

محدودیت‌ها از قدرت‌ها بهترند.

یا اگر می‌خواهید آن را به شکل یک معادله‌ی ریاضی هوشمندانه بنویسید:

Ω > |

احتمالاً این فرمول قرار است یک دانشمند را به مرز جنون بکشاند.

اجازه دهید کمی توضیح دهیم. وقتی مردم درحال توصیف سیستم‌های جادویی هستند، معمولاً درباره‌ی کارهایی که از قدرت‌های جادویی آن سیستم برمی‌آید صحبت می‌کنند. اجازه دهید از یک مثال معروف شروع کنیم: سوپرمن. (بله، قابلیت‌های ابرقهرمانی هم یک نظام جادویی هستند. درواقع، بسیاری از آن‌ها مثال‌های بسیار خوبی از سیستم‌های جادو هستند، چون بسیاری از آن‌ها در جامعه شناخته‌شده‌اند و مقیاس قدرت‌هایشان نیز با دقت بالایی تثبیت شده است.)

اگر بخواهیم درباره‌ی جادوی سوپرمن صحبت کنیم، احتمالاً به قدرتش برای پروازکردن، زور بازوی فوق‌العاده‌اش و لیزرهایی که می‌تواند از چشم‌هایش شلیک کند اشاره خواهید کرد. بعد می‌توانید به مصون‌بودنش از آسیب و یک‌سری از قدرت‌های فرعی‌ترش (که کمتر معروف‌اند) اشاره کنید. ولی اگر به همین چهار مورد بسنده کنیم، به درک قابل‌قبولی از توانایی‌های سوپرمن دست پیدا می‌کنیم.

بااین‌حال، آیا دلیل جالبیِ سوپرمن این است؟‌

نظریه‌ی من این است که این‌طور نیست. افراد زیادی با قدرت‌های جادویی هستند که می‌توانند پرواز کنند و دربرابر ضربه مصون‌اند. افراد زیادی هستند که قوی، سریع یا باهوش‌اند. پس عامل جذابیت سوپرمن چیست؟ دو چیز: یکی کد اخلاقی‌اش و دیگری ضعفش دربرابر کریپتونایت.

یک لحظه به این موضوع فکر کنید:‌ چرا سوپرمن می‌تواند پرواز کند؟ خب، چون می‌تواند. چرا او قدرتمند است؟ طرفداران کمیک‌های «سوپرمن» شاید باور داشته باشند که او قدرت خود را از خورشید استخراج می‌کند، ولی درنهایت، برای ما مهم نیست که او چرا قدرتمند است. او صرفاً قدرتمند است.

ولی او چرا دربرابر کریپتونایت ضعیف است؟ اگر از شخصی عادی که آشنایی نسبی با سوپرمن دارد، این سوال را بپرسید، پاسخش این است: چون کریپتونایت – این سنگ سبز درخشان – شیئی به‌جامانده از سیاره‌ی خودش است که نابود شد. کریپتونایت شما را بیشتر درگیر داستان می‌کند، اطلاعات بیشتری درباره‌ی هویت سوپرمن و این‌که از کجا آمده در اختیارمان قرار می‌دهد. همچنین اگر درباره‌ی کد اخلاقی‌اش صحبت کنیم – این‌که چه کارهایی حاضر نیست انجام دهد، نه توانایی‌هایش – باید خواه‌ناخواه درباره‌ی خانواده‌اش و شیوه‌ی تربیت شدنش صحبت کنیم. باید درباره‌ی این صحبت کنیم که پدر و مادر زمینی‌اش چگونه ارزش‌های اخلاقی والا در ذهن فرزندشان نهادینه کردند و چگونه به فرزندشان یاد دادند که از زور بازویش برای محافظت کردن استفاده کند، نه کشتن.

سوپرمن نه در قدرت‌هایش، بلکه در ضعف‌هایش خلاصه می‌شود.

معنی این صحبت‌ها برای نویسندگان چیست

توضیح بالا جنبه‌ای توصیفی داشت. من صرفاً یک مفهوم را توضیح دادم، ولی به‌جای توصیف خود مفهوم، تلاش کردم از راه یک مثال معروف آن را جا بیندازم. ولی این مفهوم بارها و بارها در ادبیات خیال‌انگیز تکرار شده است. مهم‌ترین جنبه‌ی قهرمانان نه کارهایی که می‌توانند انجام دهند، بلکه کارهایی است که از انجام‌شان ناتوان‌اند (یا در انجام‌شان با مشکل روبه‌رو می‌شوند). «ارباب حلقه‌ها» درنهایت درباره‌‌ی قدرت‌های جادویی گندالف یا مهارت آراگورن در کشتن ارک‌ها نیست. این مجموعه درباره‌ی هابیت‌هاست، مردمی که (از لحاظ فیزیکی و از لحاظ جادویی) ضعیف‌ترین نژاد داخل داستان هستند. در کنارش، این مجموعه درباره‌ی تقلای آراگورن برای شاه‌شدن است.

(لازم به ذکر است فیلم‌های «ارباب حلقه‌ها» به‌مراتب بیشتر از کتاب‌ها روی این دینامیک مانور دادند، چون کارگردان متوجه شد که اگر آراگورن برای پادشاه‌شدن از خود اکراه نشان دهد، به شخصیت به‌مراتب جالب‌تری تبدیل می‌شود. ضعف او در مقایسه با توانایی‌هایش عمق به‌مراتب بیشتری به او بخشید.)

البته این توصیه به همه‌ی مثال‌ها تعمیم‌دادنی نیست. از آن مهم‌تر، بیشتر خوانندگان نسبت به این مفهوم آگاه نیستند. این اشکالی ندارد. این قانون به‌طور خاص برای نویسندگان وضع شده است.

وقتی درحال طراحی نظام جادو هستید، یکی از نکات مهم این است که ابتکار عمل به خرج دهید و قدرت‌های جادویی جدید خلق کنید. بااین‌حال، حقیقت امر این است که ابداع قدرت‌های جادویی جدید که به ذهن کس دیگری نرسیده باشند، عملاً‌ غیرممکن است. طبق تجربه‌ی من، نوآوری عمدتاً ریشه در محدودیت‌های قدرت دارد، نه خود آن قدرت. مجموعه‌ی «چرخ زمان» (Wheel of Time) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. «چرخ زمان» یک مجموعه‌ی فانتزی حماسی بسیار پرطرفدار است و من افتخار این را داشته‌ام که نقشی در به‌پایان‌رساندنش داشته باشم. در این مجموعه، نظام جادو نسبتاً کلیشه‌ای است. شخصیت‌های داستان می‌توانند عناصر ارسطویی همچون آتش، خاک، آب و هوا را دستکاری کنند. یک عنصر پنجم به نام عنصر روح هم اضافه شده است.

این ایده اصلاً نوآورانه نیست. محدودیت‌ها، هزینه‌ها و نقاط ضعف نظام جادو است که جالب‌ترین جنبه‌های آن و پتانسیل‌های آن برای پیشبرد داستان را برملا می‌کند. در این دنیا، جادوگران برای دستکاری این پنج عنصر، «رشته‌ها»یی از آن‌ها را استخراج می‌کنند و بعد آن‌ها را در قالب الگوهای پیچیده ««می‌بافند» تا به هدف خود برسند. این محدودیت جادو است. جادوگران به‌جای این‌که اراده کنند فلان اتفاق بیفتد و آن اتفاق بیفتد، باید از مهارت و دانش خود استفاده کنند و برای خلق جادو زمان بگذارند. همچنین این سیستم جنبه‌ای بصری نیز به نظام جادو می‌بخشد (که همیشه مکملی عالی است) و فراتر از این، جادو را به کیهان‌شناسی جهان فانتزی پیوند می‌زند (در اساطیر دنیای «چرخ زمان» آمده که زندگی همه‌ی موجودات، رشته‌هایی است که در تار و پود زمان بافته شده است.)

نظام جادوی «چرخ زمان» آنقدر غنی و مفصل بود که در سال ۱۹۹۹، بازی‌ای اکشن‌اول‌شخص به نام «چرخ زمان» بر پایه‌ی آن ساخته شد که در آن نقش زنی جادوگر را بازی می‌کنید و گیم‌پلی بازی کلاً بر پایه‌ی اجرای طلسم‌های مختلف (تهاجمی، شفابخشی و…) بنا شده است. از خوبی‌های طراحی نظام جادوی سخت این است که کار بازی ویدیویی ساختن از رمان‌تان را راحت‌تر می‌کند!

غیر از این، نظام جادویی که رابرت جوردن خلق کرده، یکی از سنگین‌ترین هزینه‌ها را بین تمام سیستم‌های جادو دارد. مردانی که از جادو استفاده کنند، به‌تدریج دیوانه می‌شوند (توضیح مترجم: در دنیای «چرخ زمان»، زنان و مردان رابطه‌ای متفاوت با جادو دارند، بنابراین واژه‌ی «مردان» در جمله‌ی پیشین اشتباه ترجمه‌ای نیست). این هزینه عالی است، چون باعث می‌شود جادوگری وزن و اهمیتی بالا داشته باشد. این رویکرد باعث می‌شود شخصیت‌ها مجبور شوند انتخاب‌هایی سخت انجام دهند و بعد عواقب واقعی و داستان‌محور این تصمیمات را به ما نشان می‌دهد.

به‌عنوان یک نویسنده که قصد دارد سیستم‌های جادو طراحی کند، این‌ها مواردی هستند که باید بهشان توجه کنید. (یا به‌عنوان یک خواننده که درباره‌ی سازوکار داستان کنجکاو است). محدود کردن نظام جادو چند کاربرد دارد.

کشمکش

محدودیت جادو شخصیت‌ها را مجبور می‌کند برای رسیدن به اهداف‌شان تلاش کنند. این مسئله به‌خودی خود باعث می‌شود داستان جالب‌تر و شخصیت‌ها همذات‌پندارانه‌تر شوند. غیر از این، اگر جادو محدود باشد، شخصیت‌ها برای فائق آمدن بر مشکلات‌شان باید هوش و درایت بیشتری از خود به خرج دهند. (و شما در مقام نویسنده باید خود را مجبور کنید تا هوشمندانه‌تر بنویسید). به‌عنوان مثال، در «مه‌زاد»، جادوگران می‌توانند با استفاده از ذهن خود اشیاء را حرکت دهند. همان جادوی دورجابه‌جایی (Telekinesis)‌ معروف. بااین‌حال، برای این جادو دو محدودیت مهم در نظر گرفته‌ام. اولاً شیء مربوطه باید از جنس فلز باشد و دوماً جادوگر فقط می‌تواند آن را در زاویه‌ی مستقیم از خودش به سمت خودش بکشاند یا به جلو هل دهد. وزن شیء بسیار مهم است: اگر شیء سبک باشد، به سمت جلو رانده می‌شود؛ اگر شیء سنگین باشد، شما را به جهت مقابل خود هل می‌دهد.

پس از این‌که این محدودیت‌ها وارد معادله می‌شوند، شخصیت‌ها مجبور می‌شوند هوشمندانه‌تر عمل کنند و به‌خاطر هوشمندی آن‌ها، صحنه‌هایی که با حضور چنین جادویی نوشته می‌شوند، به‌مراتب جالب‌تر می‌شوند. به‌جای صحنه‌های خسته‌کننده که در آن‌ها شخصیت‌ها درحال انجام کاری انتزاعی توصیف می‌شوند، نویسنده باید محیطی را که داستان در آن جریان است و شیوه‌ی جای‌گیری شخصیت‌ها در آن محیط را با دقت بالاتری در ذهن ترسیم کند. ماهیت جادو می‌تواند به خلق داستانی بهتر منجر شود.  

تنش

اعمال محدودیت برای نظام جادو تنش نهفته در داستان را افزایش می‌دهد. راستش را بخواهید، مبارزه‌ی سوپرمن با دشمنان معمولی‌اش چندان تنش‌زا نیست. ولی وقتی سوپرمن درحال مبارزه با دشمنی مجهز به کریپتونایت است، تنش به داستان تزریق می‌شود. مبارزه‌ی بتمن با یک دشمن معمولی تنش‌زا نیست. مبارزه‌ی بتمن با دشمنی که درحال بازی با ترس‌های درونی‌اش است (بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف بتمن فعلی مشکلات روانی‌اش است) به‌مراتب مبارزه را جالب‌تر می‌کند.

محدودیت به داستان تنش تزریق می‌کند. اغلب می‌بینم که نویسنده‌های تازه‌کار از فرصت‌هایی عالی برای ایجاد تنش استفاده نمی‌کنند. به‌خاطر همین، آن‌ها صحنه‌هایی را با محوریت جادو می‌نویسند که ماهیتی انتزاعی دارند و مای خواننده نمی‌توانیم با اتفاقی که در جریان است ارتباط برقرار کنیم.

عمق

این کار را با قدرت‌های ماوراءطبیعه یا ابرقهرمانی نیز می‌توانید انجام دهید. این کار را با هر چیزی می‌توانید انجام دهید. با این حال، طبق تجربه‌ی من، محدودیت‌های عالی نیازمند گسترش دنیای داستان هستند تا بتوان توضیح‌شان داد. این مسئله، شمای نویسنده را مجبور می‌کند تا به دنیا و شخصیت‌هایتان عمق بیشتری ببخشید. اگر شما شخصیتی دارید که قدرتش توانایی پروازکردن است و بعد محدودیتی به آن اضافه کنید – مثلاً او فقط موقعی‌که خوشحال است می‌تواند پرواز کند – نتیجه‌ی حاصل‌شده، افزایش عمق شخصیت است. در چنین سناریویی، بین حس ‌و حال شخصیت و پیرنگ داستان پیوندی مستقیم برقرار می‌شود و شخصیت او تاثیری مستقیم روی توانایی او برای انجام کار با جادو دارد.

محدودیت‌ها در برابر ضعف‌ها در برابر هزینه‌ها

در این جستار مفاهیم زیادی را زیر چترواژه‌ی «محدودیت‌ها» جمع‌آوری کردم. با‌این‌حال، بد نیست اگر بین سه مفهوم تمایز قایل شویم. به‌نظرم می‌توان عوامل محدودکننده‌ی سیستم‌های جادو را به این سه دسته تقسیم کرد.

محدودیت‌ها

محدودیت شامل چیزهایی می‌شود که بنا به هر دلیل، جادو نمی‌تواند انجام دهد. مثلاً سوپرمن نمی‌تواند پشت جیوه را ببیند. هر جادو یک سری محدودیت پایه دارد که صرفاً با محدودیت مقیاس قدرت تعریف می‌شود. اگر یک عینک جادویی پیدا کنید که به شما اجازه می‌دهد تا یک کیلومتر دورتر را به‌وضوح ببینید، محدودیت آن این است که بیشتر از یک کیلومتر جواب نمی‌دهد.

با‌این‌حال، پیشنهاد من این است که به‌هنگام طراحی سیستم‌های جادو، محدودیت‌ها از یک‌سری پارامتر ساده گسترده‌تر باشند. بله، تعیین این‌که جادو چه کارهایی می‌تواند یا نمی‌تواند انجام دهد مهم است و باید اعمال محدودیت را از همین‌جا شروع کرد. بااین‌حال، یکی از حقه‌های طراحی یک نظام جادوی حقیقتاً درگیرکننده، اضافه‌کردن جزئیات نهایی به این محدودیت‌هاست. البته حرفم این نیست که این محدودیت‌ها حتماً باید منطقی باشند؛ ساختن یک نظام جادوی قانون‌محور نه لزوماً حول محور منطق، بلکه حول محور انسجام می‌چرخد. (البته اگر این سیستم از منطق پیروی کند خوب است،‌ ولی گاهی این امر غیرممکن است، چون به‌هرحال داریم درباره‌ی جادو حرف می‌زنیم.)

بیایید یک نظام جادو با محدودیتی جالب را بررسی کنیم. نظام جادوی دیوید ادینگز در مجموعه‌ی «بلگاریاد» (The Belgariad) با عنوان اراده و کلمه (Will and the Word) شناخته می‌شود. سیستم اراده و کلمه عملاً یک نظام جادوی بی‌حدومرز است که جز زور، مهارت و استقامت جادوگر (و البته یک تبصره‌ی نامتعارف پیرامون حفظ انرژی که هرازگاهی مطرح می‌شود) محدودیت خاصی ندارد. بااین‌حال، این عدم محدودیت خودش یک محدودیت جالب دارد: شما می‌توانید با جادو عملاً هر چیزی که دل‌تان می‌خواهد بسازید، ولی نمی‌توانید چیزی را وجود دارد به «نیستی» برگردانید. نمی‌توانید به چیزی فرمان دهید که «وجود نداشته باشد».

من همیشه از این محدودیت خوشم می‌آمد، چون چاشنی مناسبی برای نظام جادو است. به‌جای این‌که این محدودیت صرفاً یک خط قرمز دیگر باشد (مثلاً این‌که وقتی خیلی خسته‌اید، نمی‌توانید از جادو استفاده کنید یا مواردی از این قبیل)، ایستگاهی دیگر در مسیر تکاملی جادو و هویت آن است. در دنیای «بلگاریاد»،‌ جادو قدرت آفرینش است، نه نیستی. هرکس که بخواهد از آن برای رسیدن به این هدف استفاده کند، به‌وسیله‌ی ذات این قدرت نابود می‌شود.

وقتی می‌خواهید برای نظام جادو محدودیت تعیین کنید، بهتر است دنبال عواملی بگردید که پیوند محکمی با دنیای‌تان دارند. همچنین دنبال عواملی بگردید که شخصیت‌های‌تان (و متعاقباً شمای نویسنده) را مجبور می‌کند که برای حل مشکلات به خود فشار بیشتری وارد کنند. دربرابر وسوسه‌ی افزودن قدرت‌های جدید یا حذف محدودیت‌ها برای حل مشکلات مقاومت کنید؛ کاری کنید شخصیت‌ها از آنچه از قبل در اختیار دارند، به شیوه‌های جدید و ابتکارآمیز استفاده کنند.

بدون محدودیت، نوآوری‌ در کار نیست.

نقطه‌ضعف‌ها

نقطه‌ضعف‌ها نسبت به محدودیت‌ها متفاوت‌اند. نقطه‌ضعف‌ها آن عواملی هستند که دشمن می‌تواند ازشان سوءاستفاده کند و قدرت نسبت بهشان آسیب‌پذیر است. از این نظر، با ناتوانی‌های جادو متفاوت است. مثال واضح که پیش‌تر به آن اشاره کردیم، کریپتونایت است.

البته می‌دانم که شاید به نظر برسد که داریم با کلمات بازی می‌کنیم. از بعضی لحاظ، نقطه‌ضعف هم یک محدودیت دیگر است. ولی به‌نظرم برای نویسنده مفید است که دیدی متفاوت به آن‌ها داشته باشد. این‌که قدرت جادویی‌تان به شما اجازه می‌دهد که فقط ۱۰ متر به هوا بپرید و نه ۲۰ متر، نقطه‌ضعف نیست. این صرفاً محدودیت قدرت است. ولی اگر قدرت پریدن به هوا به‌نحوی شما را در موقعیتی آسیب‌پذیر قرار دهد (مثلاً غیرفعال‌کردن قدرت‌های دیگرتان، به‌خاطر این‌که مجبورید کل انرژی‌تان را روی این یک کار بگذارید)، در این صورت نقطه‌ضعف به شمار می‌آید.

آیا شخصیتی ساخته‌اید که بیش‌ازحد قدرتمند است؟ در داستان‌هایی که جادو در آن دخیل است، چنین شخصیت‌هایی زیاد پدیدار می‌شوند. برای این‌که قدرت این شخصیت تنش را در داستان از بین نبرد، کافی‌ست یک نقطه‌ضعف برایش تعیین کنید که خط بطلانی روی قدرت بی‌حدوحصرش می‌کشد. کریپتونایت برای سوپرمن به مثالی کلیشه‌ای از این فن قصه‌گویی تبدیل شده است.

گنجاندن نقطه‌ضعف در سیستم‌های جادویی کار سخت‌تری است. طبق تجربه‌ی شخصی خودم، گنجاندن این نقطه‌ضعف‌ها طوری‌که ساده‌انگارانه یا احمقانه به نظر نرسند سخت است. با این‌که کریپتونایت مثالی عالی برای توضیح اهمیت محدودیت‌هاست، به کلیشه‌ای برای قصه‌گویی دم‌دستی هم تبدیل شده است. آیا می‌خواهید برای قهرمان‌تان نقطه‌ضعف تعیین کنید؟ کافی‌ست در بعضی شرایط قدرت‌های‌شان را از آن‌ها بگیرید.

توصیه می‌کنم از تعریف‌کردن چنین نقطه‌ضعف‌های ساده‌ای پرهیز کنید. باز هم تاکید می‌کنم: هدف تعیین‌کردن این نقطه‌ضعف‌ها، تعریف داستانی بهتر است. بله، تعیین نقطه‌ضعف راه خوبی‌ست برای این‌که قهرمانی را که بیش‌ازحد قدرتمند شده سر جایش بنشانید، ولی به‌نظرم بهتر است از راه محدودیت‌ها به این هدف رسید، نه افزودن ناغافل نقطه‌ضعف‌ها.

البته نقطه‌ضعف‌ها می‌توانند تاثیری شگرف روی داستان داشته باشند، ولی من توصیه می‌کنم آن‌ها را به‌شکلی ظرافت‌مندانه در داستان گنجاند؛ مثلاً به این صورت که جادو آسیب‌پذیر است و کسانی را که از آن استفاده کنند آسیب‌پذیر می‌کند. درواقع، می‌توان گفت که نقطه‌ضعف‌ها پلی بین محدودیت‌ها و مورد بعدی است که می‌خواهم درباره‌اش صحبت کنم؛ عاملی که راهی عالی برای محدودکردن جادوی قدرتمند است.

هزینه‌ها

در دنیای «ارباب حلقه‌ها»، هرچه بیشتر حلقه‌ی سائرون را نزد خود نگه دارید، آزمندتر و پارانویدتر می‌شوید. فراتر از این، اگر از آن برای نامرئی‌کردن خود استفاده کنید، قدرت‌های پلید می‌توانند تشخیص دهند کجا هستید. این‌ها «هزینه» استفاده از جادوی حلقه هستند. استفاده از جادو، یا صرفاً جادوگربودن، باید هزینه‌ای داشته باشد. گاهی این هزینه جنبه‌ای انتزاعی‌تر دارد (اگر از جادو استفاده کنید، دیوانه می‌شوید) و گاهی هم جنبه‌ای قاطعانه‌تر (اگر اسپایس‌تان تمام شود، دیگر نمی‌توانید با سرعت فراتر از نور در فضا پرواز کنید). عامل متمایزکننده، فضای مانور‌دادنی است که نویسنده در اختیار دارد.

در مثال اول، «دیوانگی» مفهومی است که تعیین ماهیت آن به نویسنده بستگی دارد. دیوانگی دگرگونی‌های مختلف دارد و سرعت دیوانه‌شدن یک فرد – یا معنی دیوانه‌بودن – مفاهیمی هستند که به‌عنوان یک نویسنده می‌توانید باهاشان آزمون‌وخطا انجام دهید. در مثال دوم، هزینه مشخص‌تر است و نویسنده هم مجبور است این هزینه را در همه‌ی موقعیت‌های به‌کارگرفته‌شدن جادو اعمال کند. اگر با سه لوبیای جادویی بتوانید یک در را باز کنید، کافی‌ست شخصیت شما سه لوبیای جادویی داشته باشد. همین و بس.

هردو رویکرد بنا به دلایل متفاوت کارآمد است. هزینه‌ی استفاده از جادو مفهومی بسیار مهم است. خوانندگان طبیعتاً انتظار دارند که استفاده از جادو هزینه‌ای به همراه داشته باشد و در بسیاری از موارد، نویسندگان تازه‌کار از تعیین هزینه برای نظام جادوی خود طفره می‌روند. بااین‌حال، در نظر داشته باشید که اگر هزینه‌ی استفاده از جادو بیش‌ازحد سنگین باشد، شاید هیچ شخصیتی رغبت استفاده از آن را پیدا نکند. اگر اجرای یک طلسم باعث شود یکی از پدربزرگ‌ها یا مادربزرگ‌هایتان بمیرد، امیدی نمی‌رود هیچ شخصیتی بخواهد از آن استفاده کند. گاهی ممکن است با تعیین هزینه‌ای سنگین برای جادو، خود را در یک بن‌بست قرار دهید و انعطاف‌پذیری داستان را کاهش دهید.

بقیه‌ی موارد

این تعاریف صرفاً راه‌هایی ساده برای نگاه‌کردن به مسئله هستند. نمی‌توان آن‌ها را دسته‌بندی‌های کامل و همه‌جانبه در نظر گرفت. شما می‌توانید با سوال پرسیدن از خودتان و رد کردن پاسخ‌های ساده، رویکردی دیگر را دنبال کنید.

یک شخصیت چگونه به جادو دسترسی پیدا می‌کند؟‌ دو پاسخ رایج به این سوال، یکی جادوی ذاتی و دیگری جادوی آموزشی است (یا ترکیبی از هردو). اگر محدودیت‌های ذاتی، شخصیت داستان را مجبور کنند که راهی متفاوت برای دستیابی به قدرت‌های جادویی پیدا کند، نظام جادوی‌تان هرچه بیشتر منحصربفرد به نظر خواهد رسید.

ریشه‌ی قدرت جادو چیست؟ هر نوع جادویی، کم‌وبیش، قوانین فیزیک را زیرپا می‌گذارد. با این حال، شما می‌توانید با حفظ قانون ترمودینامیک، اثر منفی این حقیقت اجتناب‌ناپذیر را کاهش دهید. سوال‌هایی که باید بپرسید از این قرارند: چه عاملی به این جادو نیرو می‌بخشد؟ انرژی آن از کجا می‌آید و مواد دخیل در اجرای آن به کجا می‌روند؟‌ باز هم تاکید می‌کنم: استانداردهایی وجود دارند. اراده‌ی شخص جادوگر یکی از آن‌هاست. نیروی رازآلود نهفته در کائنات، مثل «نیرو» (The Force) در «جنگ ستارگان»، مورد دیگر است (من از این مفهوم در «الانتریس» (Elantris) استفاده کردم و ریشه‌ی جادو در «چرخ زمان» نیز همین است. این رویکرد بد نیست، ولی پرهیز از کلیشه‌های رایج راه خوبی برای وادارکردن خود به خلاق‌بودن است.)

از جادو هر چند وقت یک بار می‌توان استفاده کرد؟ آیا به مناسک خاص نیاز دارد؟ آیا برای اجرای آن باید ذهنیتی خاص اتخاذ کنید؟‌ از مواد خام خاصی استفاده کنید؟ باز هم تاکید می‌کنم: از کلیشه‌ها پرهیز کنید. به نخستین پاسخی که به ذهن‌تان می‌رسد راضی نشوید.

در آخر، یادتان باشد: هدف پیچیده‌تر کردن داستان نیست. هدف این است که در مقام نویسنده، داستان‌های بهتر بنویسید. بنابراین، بهترین محدودیت‌ها تاثیری واقعی روی شخصیت‌ها خواهند گذاشت، نه تاثیری دم‌دستی (منظور از تاثیر دم‌دستی این موارد است: اگر جادو به تشریفات یا تجهیزات خاصی نیاز داشته باشد که تاثیر خاصی روی پیرنگ ندارند، هزینه‌ی احساسی یا اقتصادی قابل‌توجهی ندارند یا شخصیت‌ها همیشه به تجهیزات لازم برای اجرایش دسترسی خواهند داشت). دنبال عواملی بگردید که جادو را به بقیه‌ی عناصر داخل زمینه‌ی داستان پیوند می‌زنند و زندگی را برای جادوگران به‌شیوه‌ای جالب سخت‌تر می‌کنند.

این قانون فقط محدود به جادو نیست

به‌عنوان حسن‌ختام جستار دوم، می‌خواهم به مسئله‌ای برگردم که بالاتر به آن اشاره کردم. به‌نظرم قوانین جادوی سندرسون محدود به جادو نمی‌شوند. در نظرم این قوانین اصولی برای قصه‌گویی هستند که صرفاً از زاویه‌ی دید طراحی سیستم‌های جادوی بهتر طراحی شده‌اند.

بنابراین در عمل، این قانون، صرفاً یک اصل کلی‌تر برای قصه‌گویی است. محدودیت‌ها از توانایی‌ها مهم‌ترند. این اصل به شخصیت‌ها قابل‌تعمیم است: به‌طور کلی کاری که آن‌ها نمی‌توانند انجام دهند یا حاضر نیستند به خودشان اجازه‌ی انجامش را دهند، از توانایی‌هایشان جالب‌تر است. این قانون به دنیاسازی نیز تعمیم‌دادنی است. هزینه‌ی زندگی در یک جهان بی‌رحم اغلب از سود آن جالب‌تر است («تلماسه» را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید). نقطه‌ضعف نهفته در جانوران، گیاهان و مصالح استفاده‌شده در ساخت ساختمان‌های دنیای‌تان از آنچه می‌توان در این دنیا پیدا کرد جالب‌تر است (به این دقت کنید که در فیلم «آواتار»، داستان حول محور دشواری‌های دستیابی به سنگ‌معدن باارزش در سیاره‌ی پاندورا می‌چرخد، نه استخراج آن).

اگر بخواهیم این اصل را به‌شکلی کلی‌تر بازگو کنیم، چالش‌هایی که شخصیت‌ها در پیرنگ با آن روبه‌رو هستند، به‌مراتب از کاری که می‌توانند به‌سادگی انجام دهند جالب‌تر است. اگر این حقیقت ساده را به یاد داشته باشید، داستان‌های‌تان به‌مراتب جالب‌تر خواهند شد.

برندون سندرسون

آپریل ۲۰۱۱

این جستار برای نخستین بار در شماره‌ی ۶۱ «Leading Edge Science Fiction and Fantasy» به‌مناسبت سالگرد ۳۰ سالگی مجله منتشر شد.

لینک مقاله

***

قانون سوم سندرسون

بالاخره، پس از صبری طولانی، موفق شدم قسمت سوم مجموعه جستارهایم درباره‌ی سیستم‌های جادو را منتشر کنم. اگر تاکنون موفق به خواندن دو قسمت پیشین نشده‌اید، متن‌شان در لینک «قانون اول سندرسون» و «قانون دوم سندرسون» موجود است.

وقتی از این قوانین صحبت می‌کنم، اغلب با حالتی کنایه‌آمیز به فروتنیِ خودم هم اشاره می‌کنم (به‌هر حال اسم خودم را روی این قوانین گذاشته‌ام). با‌این‌حال، دلیل این تصمیم این است که در نظرم، این‌ها قوانینی نیستند که همه باید برای طراحی سیستم‌های جادو ازشان پیروی کنند. این‌ها صرفاً مشاهداتی هستند که به‌نظرم به بهبود سیستم‌های جادویی که خودم خلق کرده‌ام کمک کرده‌اند. این‌ها قوانینی هستند که خودم دوست دارم در نوشته‌هایم دنبال کنم.

من هر‌از‌گاهی این قوانین را زیرپا گذاشته‌ام. درواقع، این قوانین را به‌مرور کشف کردم و دلیل اصلی اکتشاف‌شان هم این بود که نظام جادویی که خلق کرده بودم،‌ آن‌طور که باید و شاید کار نمی‌کرد. می‌توانم بگویم زیرپا‌گذاشتن قوانین بود که این قوانین را به من یاد داد.

یادتان باشد که در نوشتن، هیچ اصلی مطلق نیست. من وقتی یک کتاب را دستم می‌گیرم تا بخوانم، به این فکر نمی‌کنم که «برام سواله نظام جادوی این کتاب تا چه حد موبه‌مو قوانین سندرسون رو دنبال می‌کنه!»‌ وقتی درحال خواندن داستانی هستم، هدف صرفاً لذت‌بردن از داستان است. بااین‌حال، وقتی دلیل کار‌ کردن یا نکردن فلان تکنیک در داستان را بررسی می‌کنم – خصوصاً در کتابی که مشغول نوشتنش هستم – اغلب این ایده‌ها راه‌گشا هستند.

بسیار خب، برویم سر اصل مطلب.

قانون سوم جادوی سندرسون:

پیش از این‌که عنصر جدیدی به داستان اضافه کنید، آنچه را که از قبل وجود داشته گسترش دهید.

توضیح قانون

خطاهای زیادی است که نویسندگان فانتزی و علمی‌تخیلی ممکن است مرتکب شوند. یکی از این خطاها این است که آن‌قدر شرح دنیاسازی در متن داستان بدهید که حوصله‌ی خواننده سر برود. این مشکل معمولاً برای نویسندگانی پیش می‌آید که سال‌های سال را صرف تقویت دنیاسازی کرده‌اند، ولی به پرورش مهارت خود در زمینه‌ی نویسندگی توجه کافی نشان نداده‌اند.

به‌خاطر این مسئله، من هرازگاهی به چالشی در نوشتن به نام «بیماری دنیاسازی» اشاره می‌کنم. همان‌طور که بدن‌سازها در زمینه‌ی نادیده نگرفتن روز تمرین پا به هم هشدار می‌دهند، من هم در زمینه‌ی بیماری دنیاسازی به همکارانم هشدار می‌دهم. تمرین دنیاسازی مهم است، ولی برای نوشتن یک داستان موازنه‌شده، نویسنده باید روی نثر، شخصیت‌پردازی و طرح‌ریزی پیرنگ نیز کار کند. اگر شما یاد بگیرید تا با پیانو یک آهنگ بنوازید – حتی اگر آن را خیلی خوب بنوازید –  پیانیست به شمار نمی‌آیید. مهارت شما صرفاً ابزاری برای سرگرمی مهمانان است.

(جا دارد در پرانتز این را هم اضافه کنم که بیماری دنیاسازی فقط برای نویسندگانی که می‌خواهند نویسندگی را به‌صورت حرفه‌ای دنبال کنند یک معضل است. اگر هدف شما این است که برای لذت شخصی دنیاسازی کنید و نوشتن کتاب و فروختن آن در اولویت دوم قرار دارد، هیچ اشکالی ندارد اگر وقت خود را روی پرورش دنیاهای خیالی متمرکز کنید. در کل کاری را که دوست دارید انجام دهید.)

در کل، چون من زیاد درباره‌ی خطرهای تمرکز بیش‌ازحد روی دنیاسازی حرف می‌زنم، شاید فکر کنید که با آن مخالف هستم. اصلاً این‌طور نیست. من عاشق داستان‌هایی هستم که دنیاسازی گسترده و پیچیده داشته باشند و در آن‌ها جادو به‌شکلی هوشمندانه به کار رفته باشد.

اینجاست که این قانون مطرح می‌شود.

اغلب قصه‌گویی عالی موقعی اتفاق می‌افتد که یک نویسنده‌ی خوش‌فکر در یک یا دو عنصر آشنا تغییر ایجاد می‌کند و بعد عواقب این تغییر را به‌شکلی آگاهانه گسترش و شرح می‌دهد. یک نظام جادوی عالی اغلب در طراحی هزار قابلیت و قدرت مختلف خلاصه نمی‌شود، بلکه سیستمی است که در آن نویسنده چند قدرت محدود را با عمقی زیاد پرورش داده است.

این نکته‌ای است که طی گذر سال‌ها متوجه شده‌ام. این طرز فکر که «بزرگ‌تر یعنی بهتر، بیشتر یعنی بهتر» یک تله است که من اغلب گرفتارش می‌شوم. فیلم‌ها همیشه درحال دست‌وپنجه نرم کردن با این مشکل هستند. چند بار تا حالا پیش آمده که دنباله‌ی یک فیلم به‌خاطر این طرز فکر خراب شود؟ (یکی از مثال‌های اخیر سه‌گانه‌ی «مرد عنکبوتی» سم ریمی است. فیلم سوم مجموعه به‌خاطر این‌که عوامل فیلم سعی کرده بودند تعداد زیادی شرور در آن بگنجانند به باد انتقاد گرفته شد،‌ درحالی‌که اغلب فقط حضور یک شرور قوی به خلق داستانی بهتر منجر می‌شود.)

در کتاب‌های فانتزی، آنچه دنیاسازی را غوطه‌ورکننده و به‌یادماندنی جلوه می‌دهد، تعداد قدرت‌های جادویی موجود در دنیا نیست؛ این عامل حتی خود این قدرت‌ها هم نیست. عامل اصلی این است که این قدرت‌ها تا چه حد با جامعه، فرهنگ، اکولوژی، اقتصاد و زندگی روزمره‌ی مردم داخل داستان پیوند خورده‌اند.

به‌طور خلاصه و مفید، این قانون من را به چالش می‌کشد تا تا به جای گسترش دنیایم، روی عمیق‌تر کردن آن کار کنم.

در ادامه، می‌خواهم سه روش کارآمدی را که برای گسترش جادو به ذهنم رسیده توضیح دهم.

توضیح دادن تاثیر جادو روی دنیا

هنگام توسعه‌ی نظام جادوی‌تان، وظیفه‌تان به‌عنوان نویسنده این است که بررسی کنید و ببینید تغییراتی که ایجاد کرده‌اید، به‌طور کلی چه تاثیری روی دنیا گذاشته‌اند و خواهند گذاشت. بسته به اهداف و طول داستان‌تان، این تغییر باید منطقی باشد. در فانتزی حماسی فرصت برای پرداختن به تاریخ و اقتصاد وجود دارد، درحالی‌که در یک فانتزی شهری جمع‌وجور شاید فقط فرصت برای پرداختن به یک عامل مشخص وجود داشته باشد: مثلاً این‌که خون مصنوعی چه تاثیری روی جامعه‌ی خون‌آشام‌ها دارد.

در نظر من، توضیح دادن تاثیر جادو روی دنیا در پرسیدن سوال «چه می‌شود اگر» خلاصه می‌شود. «چه می‌شود اگر یک جادوگر به مسیحیت تغییر دین بدهد؟» «[در حوزه‌ی جنگاوری] چه می‌شود اگر جادو بتواند از هوا غذا بیافریند و ارتش‌هایی با قابلیت تحرک بیشتر فراهم کند؟‌» «[در حوزه‌ی دینامیک بین دو جنسیت] چه می‌شود اگر جادو فقط مردانی را که از آن استفاده کنند به سمت دیوانگی بکشاند؟»

اغلب، هم در کتاب‌های خودم و هم در کتاب‌هایی که می‌خوانم، اگر دنیاسازی آشفته و منقطع به نظر برسد، دلیلش این است که نویسنده سعی کرده قدرت‌های زیادی را در فضایی کم بگنجاند. راهکار بهتر و منطقی‌تر این است که تعداد محدودی از این قدرت‌ها را برگزید و بعد نشان داد که این قدرت‌ها در زندگی شخصیت‌های مختلف چه مشکلاتی ایجاد می‌کنند. به این فکر کنید که آیا می‌توانید به جای بخشیدن قدرت جدید به هر شخصیت، برداشت‌های مختلف از قدرت‌های یکسان داشته باشید که به شکل‌های مختلف استفاده می‌شوند؟

ایجاد پیوند بین قابلیت‌های جادویی مختلف

در همه‌ی قانون‌هایی که ازشان صحبت می‌کنم، زیاده‌روی ممکن است نتیجه‌ی منفی به دنبال داشته باشد و این قانون هم از قاعده مستنثی نیست. در بسیاری از آثار خودم، من قدرت‌های زیادی را در داستان گنجانده‌ام و از احتمالاتی که این قدرت‌ها برای داستان فراهم کرده‌اند نهایت استفاده را برده‌ام؛ این رویکرد این امکان را برایم فراهم کرده تا تجربه‌ی منحصربفردتری برای قصه‌گویی در اختیارم قرار داده شود. در برخی از مجموعه‌های محبوبم، همچون «چرخ زمان» و «جهان‌صفحه» (Discworld)، حجم دنیاسازی به‌طور سرسام‌آوری زیاد است و در بستر آن اتفاقات زیادی ممکن است بیفتد. ما می‌خواهیم یک داستان فانتزی حماسی غوطه‌ورکننده باشد و یک دنیای کامل را دربربگیرد که ده‌ها و شاید هم صدها فرهنگ و مردم مختلف دارد.

بنابراین توصیه‌ی دوم من این است که قدرت‌ها، فرهنگ‌ها و درون‌مایه‌های درون داستان را به یکدیگر پیوند بزنید. اگر قرار باشد که در داستان چند نظام جادو داشته باشیم – یا یک شخصیت چند قدرت مختلف در اختیار داشته باشد – سوالی که باید از خودمان بپرسیم، این است چطور می‌توان این قدرت‌ها را به هم پیوند زد، طوری‌که برای کارکردن به یکدیگر نیاز داشته باشند، نه این‌که چند قدرت مجزا از یکدیگر باشند که صرفاً برای «باحال» به‌نظررسیدن شخصیت‌ها در اختیارشان قرار داده شده است.

تلاش من این است که در این جستارها، تا حد امکان، از مثال‌های زیادی از کتاب‌های خودم استفاده نکنم، چون هدف من از نوشتن این جستارها این نیست که بابت عملکرد فوق‌العاده‌ام در قصه‌گویی خودستایی کنم. بااین‌حال، فکر می‌کنم که هر‌ازگاهی و در بعضی زمینه‌ها، اصطلاحاً زده‌ام وسط خال و وقتی صحبت از ایجاد پیوند بین قابلیت‌های جادویی مختلف در میان باشد، نظام جادوی «مه‌زاد» مثالی مناسب است.

وقتی درحال طراحی نظام جادوی کتاب بودم، می‌دانستم که دلم می‌خواهد قابلیت‌های زیادی در کتاب بگنجانم. در رونوشت‌های اولیه‌ام، چند قابلیت عجیب در نظام جادوی داستان گنجانده بودم که تناسب زیادی با بقیه‌ی قابلیت‌ها نداشتند. موقع طراحی این سیستم، به این نتیجه رسیدم که اگر برای این قابلیت‌ها درون‌مایه‌ای مشترک بگنجانم و آن هم این باشد که هرکدام از این قابلیت‌ها، نماینده‌ی کاری باشند که گروهی از دزدان دوست داشتند توان انجامش را داشته باشند، در این صورت می‌توانم هر قدرت را بر اساس نقش یکی از اعضای گروه دزدها نام‌گذاری کنم. این ایده‌ی منسجم، به هسته‌ی هویت‌بخش نظام جادوی داستان تبدیل شد.

(از دیگر تلاش‌ها برای پیوند زدن عناصر مختلف دنیاسازی می‌توان به گنجاندن جدول نظام جادوی داستان (الومَنسی یا Allomancy) در پشت جلد کتاب اشاره کرد که در آن جادو دسته‌بندی شده است. البته به‌نظرم انجام چنین کاری برای همه‌ی سیستم‌های جادو ضروری نیست. ولی برای «مه‌زاد»، این اقدام، درون‌مایه‌ی فرعی جامعه‌ای را که در معرض انقلاب صنعتی است تقویت کرد.)‌

نظام جادوی الومنسی در دنیای «کازمیر» (Cosmere) برندون سندرسون یکی از مشهورترین و بهترین مثال‌ها از جادوی سخت است. در این نظام جادو، جادوگر فلزی خاص را می‌بلعد تا از طریق آن اثر جادویی مشخص (مثل تقویت قدرت فیزیکی یا هل‌دادن یا کشیدن اشیاء فلزی) در دنیای اطرافش ایجاد کند.

اگر به‌جای افزودن عناصر جدید قدرت‌های دنیای داستان را از لحاظ معنایی به یکدیگر پیوند بزنید و از خود بپرسید که این قدرت‌ها چگونه درون‌مایه‌های داستان را تقویت می‌کنند، در زمینه‌ی دنیاسازی و گسترش دنیا نتیجه‌ی به‌مراتب بهتری می‌گیرید. درنهایت یک نظام جادو طراحی خواهید کرد که بخش مهمی از کتاب‌تان خواهد بود، نه سیستمی که در آن «کل اسباب خانه و حتی سینک ظرف‌شویی» نیز در آن گنجانده شده است. (این مشکلی است که بسیاری از سیستم‌های جادوی اولیه به آن دچار بوده‌اند، مثل کمیک‌های ابرقهرمانی اولیه.)

توجه داشته باشید که این رویکرد برای انواع دیگر دنیاسازی نیز جواب می‌دهد. مثلاً اگر از خودتان بپرسید که اقتصاد جهان‌تان چگونه با مذهب‌ها و آیین‌های این جهان تعامل برقرار می‌کند، این امکان را برای‌تان فراهم می‌کند تا هردو را به‌شکلی جالب‌تر توسعه دهید. سپس، اگر از خودتان بپرسید که این عناصر چه پیوندی با درون‌مایه‌ی داستان‌تان و چالش‌های شخصیت‌های‌تان دارند، داستان عمیق‌تر و بهتر خواهد شد.

ادغام‌ کردن

پیشنهاد سوم و آخر این است که به فرهنگ‌ها، جادوها و حتی شخصیت‌های‌تان نگاهی بندازید و از خود بپرسید: «چطور می‌توان این‌ها را با هم ادغام کنم؟»‌

این رویکرد به‌طور خاص برای سیستم‌های جادو و شخصیت‌های مجهز به قدرت‌های ویژه جواب می‌دهد. هر بار که درحال طراحی یک فرهنگ جدید هستم، این سوال را بیشتر از خودم می‌پرسم: «چطور می‌توانم فلان عنصری را که قبلاً در این دنیا وجود داشته برگزینم و واکنش فرهنگ جدید را به آن نشان دهم؟» به‌جای این‌که یک مذهب جدید را خلق کنم، از خودم می‌پرسم که آیا شکاف و جدایی دینی (Schism) داخل مذهبی که از قبل وجود داشته، بهتر جواب نمی‌دهد؟ به‌جای افزودن شخصیت‌های جدید با قدرت‌های جدید، از خودم می‌پرسم که آیا فلان شخصیت می‌تواند به‌شکلی جدید و جالب با قدرتی که از قبل وجود داشته، تعامل برقرار کند؟‌

اگر بخواهم مثال دیگری بزنم، تجربه‌ی من نشان داده که اگر بخواهید در رمان‌تان به ده قلمروی پادشاهی سر بزنید، شاید غریزه‌ی اولیه‌تان این باشد که ده نظام جادوی عجیب و منحصربفرد خلق کنید تا از راه آن‌ها، بین این ده قلمرو تمایز ایجاد کنید. اما کار دیگری که می‌توانید انجام دهید، این است که برای سازوکار جادو در این دنیا یک ویژگی مشخص تعیین کنید و بعد نشان دهید که هرکدام از این قلمروها چطور از جادویی یکسان، به شیوه‌ای متفاوت استفاده می‌کنند. یک جادوی ساده را در نظر بگیرید: مثلاً این‌که برخی از مردم می‌توانند با جادو رنگ پوست‌شان را تغییر دهند. همین جادوی ساده می‌تواند به پیدایش مذهب‌های جدید، تاثیر روی دینامیک‌های اجتماعی، راه افتادن جنگ‌ها، ایجاد نظام طبقاتی سفت‌وسخت و ایجاد شغل‌های جدید منجر شود.

ادغام عناصر با یکدیگر به این روش از چند نظر به داستان کمک می‌کند. اولاً باعث می‌شود که پیچیدگی داستان از کنترل خارج نشود. شاید به هنگام نوشتن کتاب اول این مشکل به چشم‌تان نیاید، ولی به جلد هفتم که برسید، می‌تواند به‌شدت مشکل‌زا شود. این رویکرد باعث می‌شود خط روایی منسجم‌تر باشد و (حداقل طبق تجربه‌ی شخصی) مجبورم کرده تا شخصیت‌ها را هرچه عمیق‌تر طراحی کنم. به جای این‌که شخصیتی بسازید که خواننده صرفاً قرار است در واکنش به او بگوید: «اوه، چه قدرت‌های خفنی داره»، شخصیتی می‌سازید که در مقایسه با شخصیت‌های دیگر و در واکنش به جامعه و زمینه‌ای یکسان، دیدگاهی متفاوت را دنبال می‌کند.

هریت مک‌دوگال (Harriet McDougal)، ویراستار و همسر رابرت جوردن، داستان جالبی در این رابطه درباره‌ی جوردن تعریف کرده است. جوردن در ابتدا قصد داشت «چرخ زمان» درباره‌ی چهار مرد جوان باشد که درگیر ماجرایی به‌مراتب بزرگ‌تر از خودشان می‌شوند. در اواسط جلد اول، هریت به او خاطرنشان کرد که یکی از این جوان‌ها کار خاصی در داستان انجام نمی‌دهد. رابرت جوردن اصرار می‌کرد که او در کتاب‌های بعدی مهم خواهد شد.

توصیه‌ی حکیمانه‌ی هریت این بود: «اگر کتاب اول خوب نباشد، کتاب‌های بعدی در کار نخواهند بود.»‌ رابرت جوردن این شخصیت را حذف کرد و نقش او را بین شخصیت‌های دیگر تقسیم کرد و باعث شد عمق همه‌شان بیشتر شود.

البته در این زمینه هم زیاده‌روی ممکن است کار دست‌تان بدهد. مثلاً ممکن است سهم شخصیت‌ها از رشد شخصیتی، دریافت قدرت‌های جدید و جالب و درگیری در ماجراهای هیجان‌انگیز درنهایت فقط به یک شخصیت تعلق پیدا کند. نتیجه‌ی حاصل‌شده، داستانی است که در آن فقط یک قهرمان داریم که حوادث زیادی را پشت‌سر گذاشته و تجربه‌های زیادی دارد، ولی غیر از خودش بقیه سیاهی‌لشکرند. این مسئله می‌تواند به باورپذیری داستان لطمه بزند (البته نمی‌توان کتمان کرد که بعضی داستان‌ها بر اساس این ایده بنا شده‌اند.)

یکی دیگر از مشکلات ادغام این است که ممکن است همه‌ی فرهنگ‌های دنیای‌تان به جز در یک زمینه‌ی خاص (مثلاً دیدگاه‌شان به مذهب) دقیقاً عین هم باشد. اینجاست که در ادغام کردن هم زیاده‌روی شده است.

بااین‌حال، این توصیه‌ی کلی طی گذر سال‌ها بسیار به من کمک کرده است.

نتیجه‌‌گیری نهایی

گسترش دهید؛ اضافه نکنید.

شاید تصمیم‌گیری درباره‌ی این‌که چه موقع از این بیانیه پیروی کنید، سخت باشد. در نظر من، برای رعایت قانون سوم، دائماً باید درحال ایجاد تعادل باشید؛ مثل رعایت تعادل بین توضیح‌دادن و نشان‌دادن. توضیح‌دادن مهم است. از راه توضیح‌دادن می‌توانید روایت را پیش ببرید و یک‌سری عنصر مهم را سریعاً تثبیت کنید. نشان‌دادن یک مفهوم، به‌جای توضیح‌دادنش، به کلمات و وقت به‌مراتب بیشتری نیاز دارد، هرچند می‌تواند به خلق صحنه‌ای قدرتمندتر منجر شود.

ایجاد تعادل مناسب نیازمند تلاش است و ایجاد تعادل «درست» از هر داستان به داستانی دیگر متفاوت است. افزودن عمق به جهان‌سازی‌تان، به جای گسترش آن، نیز از این قاعده پیروی می‌کند. چه‌موقع باید زمان‌تان را صرف عمق‌بخشیدن به فرهنگی که از قبل ساخته‌اید بکنید تا قصه‌تان را قدرتمندتر کنید، و چه موقع‌باید فرهنگی جدید را به داستان معرفی کنید تا حس شگفتی و مقیاس در داستان را افزایش دهید؟‌

بااین‌حال، می‌توانم این را با قاطعیت بهتان بگویم. هنگام نوشتن مجموعه‌ی «استورم‌لایت» (Stormlight Archive)، وقتی از فکرکردن به این‌که «می‌خواهم قابلیت‌های جادویی جدید و باحال به داستان اضافه کنم!» دست برداشتم و به جایش از خودم پرسیدم: «درون‌مایه‌ی مشترک عناصر جادویی داستان چیست و چگونه می‌توانم این درون‌مایه‌ها را به هم پیوند بزنم و ریشه‌شان را عمیق‌تر کنم؟»، دنیاسازی‌ام قوی‌تر شد.

نوشتن داستانی بزرگ خوب است. نوشتن داستانی حماسی خوب است.

فقط مطمئن شوید که داستان‌تان از عمق بی‌بهره نیست.

برندون

سپتامبر ۲۰۱۳

لینک مقاله

Unknown
+ posts

فربد آذسن، متولد ۱۹۹۳، از سن ۱۸ سالگی مشغول ترجمه‌ی آثار گمانه‌زن شد و از آن زمان تاکنون وارد لانه‌ی خرگوش فانتزی و علمی‌تخیلی و وحشت شده و نتوانسته و نخواسته از آن بیرون بیاید. او به هر چیزی که رنگ و بوی گمانه‌زنی داشته باشد علاقه دارد، از فیلم و کمیک گرفته تا رمان و بازی. ولی در این میان از حوزه‌های مطالعاتی دیگر غافل نمانده، چون در نظرش گمانه‌زنی وقتی جذاب می‌شود که با درک و بینشی پخته و واقع‌بینانه گره بخورد.

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.