سایبرپانک ۲۰۷۷
سایبرپانک ۲۰۷۷ بعد از سالها انتظار و با سروصدای فراوان بالاخره در آخرین روزهای سال ۲۰۲۰ عرضه شد. عنوانی که با بازاریابی هوشمند سازندهاش، مورد انتظارترین عنوان چند سال اخیر بود. به¬خصوص بعد از موفقیت ویچر ۳ و قولهای فراوان این استودیو در شبکههای اجتماعی نظیر توییتهای بی¬شمار و دست¬انداختن بازیها و استودیوهای بدنام دیگر (مانند EA و Activision) همه منتظر یک شاهکار دیگر از این استودیو بودند.
سایبرمنسر ۲۰:۲۰
تصور کنید که شما یک کمپانی بزرگ بازیسازی هستید که در جدیدترین رویاپردازی خود تصمیم به داستانسرایی علیه سوءاستفادهی کمپانیها از نیروهای خود و مردم تحت سلطهشان گرفتهاید.
هدف خوبی به نظر میرسد. اما یک نکته، برای باورپذیر بودن یک ادعا، نمیشود خود شما از همان نوع باشید. مثل انیمیشن «فود وارز» (Food Wars) میماند. که قصه درباره شورش علیه شرکتهای بیروح چند ملیتیست که ذره ذره روح مردم تحت سلطهشان را بلعیدهاند. اما خود اثر درنهایت پر از تبلیغات به دقت جاسازی شده و شخصیتهاییست از انواع و اقسام برندهای غذایی واقعی در جهان ما. و قرار است ما این قصهی جنگ علیه « ابرشرکتمحوری» (Corporatism) را باور کنیم. اگر سینماییهای ددپول از یک جایی به بعد دچار سقوط به هدف هجوشان شدند، «سایبرپانک ۲۰۷۷» از ابتدا اسیر ایدهاش است.
برای اثری که در اسمش کلمهی سایبرپانک است (و نه چندان چیز دیگری) سایبرپانک ۲۰۷۷ کمی بی روحتر، بیخیالتر، خالیتر و سردرگمتر از این است که بشود آن را در قالب مشخصی قرار داد. سایبرپانک هنجاری ضد رایجهاست. هنجاری که علیه هنجارهای اجتماعی و فرهنگی بهپا خواسته.
به دنبال تغییرداشتههای ناراحتکننده و ناامیدکنندهی زندگی و فرهنگ مدرن (و پستمدرن) است. اختلاف طبقاتی شدیدیست (آکیرا)، ضدقهرمانی است تک (فرد یا گروه) علیه جهانی متحد و ابرشرکتمحوری (بلید رانر)، و یا شمایل تکنولوژی است که عبوسانه انسانها را کنترل میکند (نورومنسر). یک جایی از سایبرپانکِ خیالی شما، جهانیست پر از عناصر اغواگر فساد و زوالِ آدمهای درونش.
سهم آدمهای گمشده در تکرار
اما آیا سایبرپانک چیز خاصی است؟ که بشود به آن اشاره کرد و گفت “آها، همینه”؟ بله و نه…
بله، چون بین استفادهی افسارگسیخته و بیمسئولیتوار تکنولوژی (مثل وصل کردن هر چیپ و سیمی به خودمان برای دریافت اطلاعات) برای راه انداختن کارمان و جهانی پر از زیرساختهای مناسب که توسط شرکتهای چند ملیتی که همهی جهان را کنترل میکنند، آن وسط یک خرده جهان دیگر است که فرهنگ خشن، طبیعی و متخاصم خود را دارد. جایی که آدمها به دنبال بقا و زندگی کردن در وضعیتی بین عصیان علیه سیستم، و لذت خالص بردن از زندگی اغواگر خود شناورند.
و نه، چراکه سایبرپانک، خود به نوعی ژانری مرده است. مرده است چون جهان ما، ابتدای سال ۲۰۲۱ خود پر از این تعاریف است. شرکتهایی که از میکروفونِ تلفنها و اسپیکرهای هوشمند به دنبال استراقسمع از مشتریان خود هستند تا تبلیغاتی پرطمطراق و به شدت شخصیسازیشده را به آنها نشان دهند. و انسانهایی که بین خلاق بودن و خورده نشدن توسط این غولها دستوپا میزنند.
تکنولوژی و زندگی مدرن
زندگی ما انسانها از عصر اختراعات بزرگ قرن هجدهم مثل تلفن و اتومبیل تغییرات شگرفی کرده. سرشت پردغدغهی ما که همیشه درگیر زندگی سخت و پرتلاطم طبیعی و فائق آمدن بر سختیهای طبیعت بوده با پیشرفت تکنولوژی با امکانات و آسودگیهایی مواجه شده که شاید خوانشی غیرطبیعی را به یک روتین چند ده و صدهزارساله وارد کردند.
افزایش سرعت در همهی جنبههای زندگی روزمرهی ما منجربه داشتن یک روتین جدید شده. این روتین جدید یک عدم چالش است. نه به این معنا که زندگی مدرن فارغ از چالش است. ولی وقتی به نوع چالشهای انسانهای اعصار کلاسیک نگاه و آن را با انسان مدرن مقایسه کنیم، پربی راه نیست که زندگی مدرن دچار روزمرگی و بیهیجانی خاصی است، آن هم بعد از هزاران هزار سال زندگی در لبهی پرتگاه طبیعت. آثار سرگرمی مدرنی که به این مساله مازادِ زندگی مدرن توجه داشتهاند غالبا قصهای از نوع چالشها و مشکلات کهن تعریف کردهاند.
مسالهی اصلی در قصهای مثل بلیدرانر بسیار سادهتر و دمدستیتر (و همزمان بنیادیتر و جذابتر) از جهانیست که به تصویر میکشد و جهانش به وقت مناسب و در پسزمینه آن لایهی بصری زیبا از یک آیندهی جذاب آنالوگی است. حتی آثاری مثل برج که منحصرا نقد یا نگاهی به زندگی و ساختار جهان مدرن هستند هم یک سرسپردگی و شیدایی خاص به چالشهای قدیمی انسان از نوع بقا دارند. در تاروپود برج، طبقاتی در شرف انفجار وجود دارد که در نگاه اول علاقهی خاصی به آنارشی و ناشناخته نشان نمیدهند. اما کمی بعد از گذرکردن از استیصالِ ناشی از شک به تغییر نحوه زندگیشان، آنارشی را با همهی شکوه و عظمتش قبول میکنند و به آغوش میکشند.
گذر زینومورفی یا شوخی ژانری
این آنارشی جایی در سایبرپانک ۲۰۷۷ ندارد، چرا که به شدت در نوعی رومانتیسیسم گرفتار آمده. مسالهی بلیدرانر، آکیرا، نورومنسر، اسنو کرش و غیره و غیره و عشق و عطششان به درآغوش کشیدن آنارشی، خطرناکتر و فی الفورتر از این است که وقت سردرگمی در جهانی به بی سروتهیِ جهان مدرن ما را به مخاطب بدهد. البته یافتن بالانس، بین فوری بودن مسالهی اصلی و جهانی بزرگ و پرجزئیات که خارج از قصه زندگی خودش را دارد کلید اصلی ماجراست. جهان سایبرپانک شاید به نوعی دچار رنجی شبیه جهان واقع است.
اگر به این مساله سردرگمی و تهی بودن به مثابه یک معضل نگاه کنیم (که کردیم) باید پرسید که چرا و چگونه چنین معضلی به وجود آمده. و برای پاسخ به این چرایی و چگونگی باید به خود معضل توجه کرد.
اگر من و شما در دوران اوج سینمای وسترن، حرف از تاریخمصرف و مانده بودن نرتیو وسترن در میان بیشمار هواداران این سینما میزدیم، به طور قطع در بهترین حالت با تمسخر مواجه میشدیم.
سینمای وسترن کلاسیک
سینمای وسترن کلاسیک دچار ابتلا به یک جریان شدید رمانتیسم بود. رمانتیسمی که تیپ و جهانبینی شخصیتها را از لحظه شکلگرفتن ایده تعیین میکرد. نگاهی از نوع سرکردگی و عشق به قهرمانی فراتر از قانون و چالشها. وسترن کلاسیک پر از قهرمانانی بود که بیدغدغه و فارغ از هرگونه نگرانی (حداقل در ظاهر) به نبرد مشکلات میرفتند. شمایل بیقانون غرب وحشی و بیحریفبودن قهرمان بهنوعی شعر حماسی میماند. رستم و اودیسیوسی که صدایشان را دربرابر کلانتر بالا میبردند و حتی گاهی به دوئلِ تا پای مرگ دعوتشان میکردند.
نمیشود گفت که این معضل دقیقا مرتبط با مدل روایی این سینماست، بلکه بیشتر مرتبط با چالش شخصیتهای آن است. سفرِ قهرمانی در شعری حماسی که هدف و مقصد اصل بوده (و نه تجربهی سفر) و سوختِ پایانپذیر اثر است. بحران شخصی و درونی انسانها و موجودات درونش خیلی مهم نیست، چون حد و اندازهی کولبودن شخصیت معیار است. ولی چندبار میشود فیلمی با موضوع دزدی و مبارزه با سرخپوستها و مکزیکیها و شکار آقای بد، زنده یا مرده ساخت. و تازه در بهترین حالت و با ارفاق، دوئلها ، نقطهی اوجی کوتاه اما باشکوه که چپ وراست مصرف شده و شبیه نبرد بتمن علیه سوپرمن زمانه بودند.
برای مدت مدیدی بدنهی اصلی این سینما دهها و صدها اقتباس بتمن علیه سوپرمنی بود که در هر فیلم دستکم چندبار دو طرف باهم سرشاخ میشدند و دچار یک الگوی تکرار سهمرحلهای بودند.
یک جایی از جنگ کییرکگارد[1] علیه رومانتیسم
اول الگوی آشناپنداریست. الگوی غرق شدن در زیباییها و زشتیهای گذشته که برای مخاطب یک رابطهی ازدسترفتهی (فارغ از خوب یا بدبودنش) گذشته است. فرمولهای جذابی که در جزء میتوانند جزئیات جذاب جهانی باشند. که این عناصر از پیششناخته تبدیل به پلی بین جهان اصلی قصه و اثر با مخاطب میشوند. مشکلی درحالتیکه شما با پل (الگوی کهن/قدیمی آشنا) مواجه هستید نیست. پلهای الگوی آشنا وقتی به خطر تبدیل میشوند که بخش اعظم جهانی که سعی در ارتباط با آن داریم، جهانی پر از پل است. پلهایی که به پلهای بعد و بعدتر وصل میشوند.
این جهان رومانتیک با پلهای قدیمیاش راه به جایی ندارد. و احساس مخاطب، در بهترین حالت احساس کودکیست که برای اولینبار وارد شهربازی میشود. و درنظر داشته باشید که وسترن کلاسیک بعد از سالهای اوج اولیهش تقریبا تماما شهربازی بود. شبیه این رویکرد در بازی بهوفور مشاهده میشود. مثلا یکی از ماموریتهای جانبی بازی پیداکردن گرافیتیهای مختلف در سطح شهر است که از روی کارتهای پیشگویی کولیها بر درودیوار شهر کشیده شده و در لای خود رفرنس دیگری به شهر_جهانِ یکی از آثار پست سایبرپانک جدید، «آتشی بر ژرف»[2] است.
منتها مشکلی که در این ماموریت جانبی وجود دارد این است که شمای مخاطب بدون دانستن ربط این کارتهای پیشگویی به یک مساله جزئیِ اثر دیگری (رمان آتشی بر ژرف) با یک ماموریت بیهدف روبرو میشوید که نه دلیل مشخصی دارد و نه جایزهی مناسبی و صرفا یک پاساژ کند در رابطه شما با آن شخصیت فرعی است.
ارجاع به توانِ ارجاع
دوم الگوی شهرت است. درنظر بگیرید که بعد از مواجههی شما با الگوی اول، دوستتان از تجربیات نسبتا متفاوت خود از همان جهان میگوید. مسائل و مفاهیمی که وجود دارند، منتها و بهسادگی از نظر شما (به هر دلیلی) پنهان ماندند. اگر در چنین وضعیتی دوستتان بخواد این مفاهیم را توضیح دهد، دوباره به آشناپنداری و تجربیات شاید مشترکتان روی میآورد.
از اثر یا تجربه و رفرنسی میگوید که با آن آشنایید. منتها این آشناپنداری دقیقا با خالصی نوع اول (مواجههی خودتان با اثر) نیست. دراینحالت دوستتان از درک، تعریف و تفصیر خود به نتیجهای رسیده و در تلاش است آن را برایتان بهنحوی تعریف کند. بعد باید روی این مساله شرط بست که ترجمهی او از این ادراک با دریافت و فهم شما همخوانی داشته باشد. خب از آنجایی که این یک الگوی خطر است، واضح است که دریافت ما از چیزی که یک نفر از دریافت خودش از اثر شخص ثالثی میگوید یکی نیست. حالا شما در لوپ پیداکردن عنصر آشنای دوستتان و ربطدادنش به تجربهی خودتان ماندهاید. بهدنبال زدن نردبانی هستید که این پل را به پل بالایی وصل کند و میانبری باشد.
اگر آتشی بر ژرف را نخواندهاید بگذارید برایتان تعریف کنم که ربط کولیهای آن جهان به گرافیتیهای سایبرپانک ۲۰۷۷چیست. قصه از آنجا شروع میشود که این گرافیتیها هرکدام استایل طراحی مخصوص به خود را دارند که در سه گروه دستهبندی میشوند. و هرکدام در جهان آتشی بر ژرف نمایندهی گروه خاصی هستند که…
نردبانی به جهنم از نوع سوم
سوم، الگوی غیرطبیعی. فردای روز محشر به کسالتآوریِ روز قبل از محشر است. اگر الگوی اول تجربهی اول شما از یک اثر و الگوی دوم فکرکردن یا تحقیق درباره آن یا حرفزدن با دیگر مخاطبین و دوستانتان است، الگوی سوم حاصل جمع این دو است. آسیب رومانتیسمی ما در سه قدم، آسیبی از نوع سردرگمی ناخودآگاه است. سردرگمیای که شاید و در ظاهر اثری پرجزئیات و پیچیده باشد. ولی در باطن تجربهای غیرطبیعی و ناهمگون با آنچه که ما به آن عادت داریم (قصهها و روایات) است. غیرطبیعی از این نظر که شما مشغول یک سفر روایی (در هر قصه و سرگرمیای) نیستید. الگوهای قصهگویی کهن و مدرن نهایتا به تجربهی روایی مخاطب وابستهاند.
قصه و سرگرمی رابطهی بین اثر و مخاطب است درمورد موضوع یا حتی ابسترکتی که دغدغهی هردویشان است. مثل سفری در قطار با دوستتان که به گفتگو و دیدنیهای بصری بیرون و خوابی احتمالا پرتلاطم میگذرد. تصور کنید قطاری که هر واگنش طراحی متفاوتی از چیز معروف و مهمی دارد. احتمالا گشت و گذار در این قطار و واگنهایش حتی جذابتر هم میشود.
حال تصور کنید که شما به دنبال پیداکردن چیز خاصی مثل بوفه ( به مثابه یک نکته یا گشایش در داستان) هستید.
ولی متاسفانه واگنهای قطار خط ربط خاصی بهم ندارند. نگهبان به شما میگوید بوفه در واگن ۳ است، اما واگن ۳ بعد از دو و قبل از چهار نیست. اما از آن بدتر این است که واگن ۳ هیچکدام از واگنهای طراحیشدهی پررفرنس هم نیست و در میان انبوهی از چیزهای دیدنی ناپیداست. تازه گاهی واگنهای قطار پشتسرهم نیستند و پخشوپلا، موازی در بالا و پایین و چپ و راست واگن فعلی شما هستند. مساله شکل و شمایل این قطار رومانتیک البته این نیست که یک تجربه روایی خوب حتما باید خطی باشد. بلکه این است که مساله اصلی شما در این قطار تجربه، و البته دلیل استفادهی شما از قطار است. اگر شما سوار این قطار شدید که به جایی بروید و دلیل سوارشدنتان صرفا جذابیت ظاهری این قطار نبوده، بوفهی قطار یا آن گشایش یا نکته یا نقطهی عطف داستانی، کمی تا قسمتی اصلکار است.
قصه یک تجربه از سرگرمی ذهنی انسانها، از ایدهها، افکار، تصاویر و صداهای درون ذهن خالقش است. خطی و ربطی دارد که میتوان روی درودیوارش عکسهای معروف گذاشت. اتفاقی که در ایستگاه پایانی این تجربه رخ میدهد، درک و تفسیر شما از این سفر (و نه الزاما چراییِ آن) است که چه دیدید و شنیدید. آیا اکشن جذابی بود. آیا فلان صحنه با موسیقیاش طعم خاصتری داشت. آیا سرگرمشدنتان بهسادگیِ صرفِ تجربهکردن اثر بود.
پست وسترن
وسترن کلاسیک اما در جایی و زمانی از این پارک موضوعی (Theme park) رومانتیک گذر کرد به پست وسترنی رسید که قصهها معمولیتر (روزی روزگاری در غرب، به خاطر یک مشت دلار و قتل جسی جیمز به دست رابرت فورد بزدل) اما دیدنیتر شدند. چون دغدغهشان خیلی ربطی به مقدار کول بودن کاراکتر اصلی نداشت و بیشتر به چیزهای ساده و قدیمیای ربط داشت. مثل نجات آن دختر تنها در مِیخانه یا حمایت از گروه سرخوردهای که در ابتدای فیلم کاراکتر سرگردان قصه را زیر بالوپر خود گرفتند.
مهمترین مسالهی سایبرپانک ۲۰۷۷همین است. ۲۰۷۷، جهانیست پر از مولتیاستراکچرهای نئونیِ بیشمار، که مثل کانسپتکلیپهای یوتیوبیِ دستسازِ ملت میماند. ۲۰۷۷، فیلتری بهرنگ غبار است، غباری که برخواسته از تکنولوژی افسارگسیختهی «نایت سیتی» (Night City) است. اما نایت سیتی شهریست پر از فنهای عظیمِ تهویهی هوا و طوری، بهدلیلی، همچنان پر از غبار است. قصهی اصلی و قصههای کمتر اصلی، جایی از این مولتیاستراکچرِ نورومنسرها و آکیراها و ماتریکسها و بلیدرانرها گم شده است و نایت سیتی عینا و مجازا پر از پل است.
هاراجوکو + شینجوکو = چیبا؟
۲۰۷۷ تصادف ایدههاست با واقعیتها. پشت همه باگها و ایرادات آشکار، شهریست خیلی وقتها بزرگ و بیروح که نه جهانیست باز و نه نقشآفرینی. گنگهای متخصام که به دنبال بقا بنابه دلایلی دست به کشتار نمیزنند. و مردمی که فقط مانند ربات راه میروند، خبری از هیچ اتفاق اسکریپت نشدهای نیست و هیچ شخصیتی به رومنس و حتی رابطه دوستانه هم علاقهای ندارد. نه رستورانی به معنی واقعی کلمه است، نه تئاتری، و نه سینمایی، حتی.
جالبترین و شاید تلفشدهترین چیز در بازی بدونشک «بریندنس» (Braindance) سرگرمی آیندهنگرانهی مردم شهرِ شب است که مثلا قرار است جایگزین گونههای دیگر سرگرمی بشود. مثل یک دیسک که به چیپ درون مغز انسانها وصل میشود و بهجای دیدن فیلم به شکل امروزی آن را عملا تجربه میکنند. ولی در عمل مخاطب بازی دسترسیای به هیچکدام از این دیسکهای بریندنس که هرکدام بهطرز ناجوانمردانهای اسامی بسیار جذابی را یدک میکشند ندارد.
ماشینها بیشتر به تصور انسانهای دههی ۸۰ از ۲۰۲۰ میمانند تا تصور انسان ۲۰۲۰ از جهانی بهشدت پیشرفته در ۲۰۷۷. اینها چند مثالی از واقعیتهای شهرِ شب است. جایی که انتظار داریم زیر ستونهای بلند بزرگراههایش زندگی برقرار باشد. اما درعوض مجموعهای از باتهای متحرک ملبس در توتوریال ماست که حتی زن قرمزپوش هم ندارد.
نئونها، آسمانخراشها، کوچههای پیچدرپیچ و آدمهای خوشپوش همه به شهری احتیاج دارند تا در آن غذا، سرگرمی و کمی تقلا وجود داشته باشد. وگرنه همهی ما تا ابد بدون هیچگونه دغدغهای فقط راه میرویم و راه میرویم.
Too much Neon 7.8 out of 10[3]
حسوحال نهایی من بیشتر به این میماند که بیش از اینکه تجربهی سایبرپانکی من از سایبرپانک ۲۰۷۷مسالهی اثر باشد (Eye of the beholder[4]) سردرگمی یک اثر درخودفروریخته است بر روی نه انتظارات و قولهایش، که فساد و زوال آن آقای کورپوریشنی است که در ابتدای این مقاله ما بودیم. آقایی که خواست قصهای دربارهی قهرمان شجاع و نترس و کمی کینکیاش بگوید که بهمقابله با سیستم رفت. البته سیستم که خود ما بودیم. با زورگیری و دروغ و تبلیغات غیرواقع و رفتار نامناسب به کارمندانمان چون نئون = سایبرپانک.
توضیحات
[1] سورن کییرکگارد فیلسوف قرن نوزدهمی دانمارکی که تالیفات فراوانی درباره رومانتیسم و روابط انسانی داشته.
[2] A fire upon the deep نوشتهی Verner Vinge رمان در سبک اپرای فضاییست که جهانش از جهاتی بسیار نزدیک به آثار پست سایبرپانکی چون Snow Crash است.
- [3] صرفا رفرنسیست به meme (میم) too much water 7.8 out of 10، با نمرهی نویسنده به این بازی اشتباه گرفته نشود.
[4] در eye of beholder این تعریف مخاطب است که ماهیت چیزی را مشخص میکند، نه پیشفرضهای قرار داده شده در آن