هادس؛ نخستین بازی‌ای که جایزه‌ی هوگو را از آن خود کرد

هر روز بازی‌های کامپیوتری در حال جابه‌جا‌کردن مرزها و ورود به تمام عرصه های هنر و صنعت سرگرمی هستند. هادس اولین بازی در تاریخ است که موفق به کسب جایزه‌ی هوگو شده است. جایزه‌ی هوگو قدیمی‌ترین و از معتبرترین جوایز در زمینه‌‌ی آثار علمی‌تخیلی و فانتزی است و هر سال از سوی مجمع جهانی علمی‌خیلی وورلدکان[1] اعطا می شود.

به مناسبت این اتفاق بدیع، که مسلما برای همه‌ی گیمرها خوشحال‌کننده است، دیستوپین برای شما یک پرونده‌ی کوتاه تهیه کرده است. با ما همراه باشید تا متوجه شویم چه چیزی باعث شده هادس بتواند این افتخار نادر را نصیب خود بکند.

هادس جمع بازیکنان و طرفدارهای خودش را دارد و خیلی از خوانندگان عزیز این پرونده هم قرار است به این جمع بپیوندند. بنابراین در انتهای این پرونده برای شما راجع‌به حقه و ترفندهای هادس حرف زدیم که این بازی سخت را کمی برایتان آسان‌تر کند.

مورد عجیب زگریوس هادس‌زاده

زگریوس: پدر این‌جا همه مرده‌اند، سخت نگیر.

یکی از مهم‌ترین خصیصه‌های هادس، روگ لایک[2] بودن آن است. سبکی که اگر خوره‌ی بازی‌های کامپیوتری نباشید احتمالا اسمش را هم نشنیده‌اید. اما هدف این بازی به گونه‌ای بوده که افراد ناآشنا به این سبک را جذب کند. ولی چگونه؟

یکی از دم‌دستی‌ترین کلیشه‌های بازی‌های روگ گونه سختی آن‌ها و تنبیه‌کردن بازیکن است. تنبیهی که معمولا به صورت صفحه‌ی مرگ و گیم‌اُور رخ می‌دهد. بعضی از بازی‌های این سبک حتی همه‌ی پیشرفت‌ و ارتقاهایی که توسط بازیکن کسب شده را از او می‌گیرد و به نقطه‌ی شروع  برمی‌گرداند. این خصیصه باعث جذابیت و البته دافعه‌ی این سبک شده و غالبا حرفه‌ای‌ترها را جذب خود می‌کند.

جلوه‌های بصری عالی یکی از نقاط قوت هادس است و به نبردها جذابیت خاصی بخشیده است.

بازی هادس اما با تغییرات کوچکی در فرمول این سبک، در کنار جذب مخاطبین همیشگی سعی در جذب آن دسته از افرادی را داشت که در نگاه اول سراغ این جور بازی‌ها نمی‌روند. در ادامه این تفاوت‌ها را با هم بررسی می‌کنیم.

  • سیستم پیشرفت پایدار؛ مرگ انتهای مسیر نیست
بازی مملو از آپگریدهای مختلف و جذاب است که خوشبختانه پس از مرگ با شما باقی میمانند.

بازی مملو از آپگریدهای مختلف و جذاب است که خوشبختانه پس از مرگ با شما باقی می‌مانند.

با تغییری جزیی در قانون اول _ تنبیه شدید بازیکن و بازگشت با دست خالی به نقطه‌ی شروع _ در صورت شکست‌خوردن بازیکن همه‌ی پیشرفت‌هایش از وی گرفته نمی‌شود و سیستم پیشرفت ثابتی وجود دارد. این تغییر باعث می‌شود که بازیکن پس از مردن به خاطر نگه‌داشتن قابلیت‌های قبلی به سراغ قابلیت‌های جدید برود و از مجموعه‌ی آن‌ها استفاده کند. در حالی‌که در مدل معمول بازی‌های روگ‌لایک بازیکن به علت آشنایی و راحتی معمولا سراغ قابلیت‌های شناخته‌شده‌ و راحت‌تر می‌رود و میلی به امتحان‌کردن قابلیت‌های دیگر _ به دلیل ذخیره نشدن پیشرفت‌ها پس از مرگ _ و اکتشاف ندارد.

  • جهان‌سازی بدیع؛ لذت کشف دوباره اساطیر یونان
جهان‌سازی بازی هادس یکی از بهترین‌ها در نوع خودش است.

تغییر دوم نحوه‌ی ارائه‌ی داستان و جهان بازی است. هادس خودش را به عنوان یک بازی داستان‌گرا در سردابه‌ها و سیاه‌چال‌های بی‌پایان جهنمِ جهانِ زیرین عرضه می‌کند. جهانی که خرده داستان‌های بی‌شماری دارد و شخصیت‌ها و راویانِ‌ فراوان. توجه به داستان از دیگر خصیصه‌های کمتر پرداخته‌شده در این سبک است. هادس در کنار استفاده از حقه‌ی “چه قدرتی در اتاق دیگر بود”، از “چه قصه‌ای در اتاق دیگر رخ می‌دهد” استفاده می‌کند. اتاقی که شما از آن استفاده نکردید ممکن است گشایشی بر خرده‌داستان دیگری باشد، خرده داستانی که در اتاق قبلی برخلاف پیش‌بینی شما نبود.

محیط‌ها و هیولاها همه عالی کار شده‌اند و برداشت جدیدی از اساطیر باستانی هستند که تجربه‌کردن آن‌ها چه برای تازه‌واردان و چه طرفداران پروپاقرص اسطوره‌شناسی جذاب است. سبک بصری خاص و پر از جزییات این بازی هم نقش ویژه‌ای در دمیدن روحی تازه به دنیای بازی دارد.

  • کاراکتر پردازی موثر؛ والتز خدایان
با وجود چنین بازیگران قدری، صحنه برای والتز خدایان آماده است.

راوی و شخصیت‌های زیاد هادس هریک خود را مهم جلوه می‌دهند و از بازیکن می‌خواهند به آن‌ها توجه کند. پرطمطراق و پرآلایش به دنبال هایپ‌کردن و اهمیت‌دادن به دغدغه‌ی خودشان هستند. تازه در کنار آن زگریوس، شخصیت اصلی قصه، با بیش‌ترشان پیشینه و زدوبندی دارد و آن‌ها را می‌شناسد.  با پخش‌وپلا‌کردن این خرده داستان‌ها از شخصیت‌هایش، بازی سعی بر این دارد که در کنار قابلیت‌ها و قدرت‌هایی که دیده و امتحان نشده‌اند، قصه‌ها و گشایش‌ها و پایان‌هایی که تجربه نشده‌اند را برای بازیکن عرضه کند.

این به عهده زگریوس است که این قصه‌های جانبی خدایان را دنبال کند، و در نهایت به امیال و خواسته‌هایشان برساند یا خیر. اما خود کاراکتر اصلی بازی، زگریوس از کجا آمده است؟ در اسطوره‌شناسی و هم‌چنین در بازی، زگریوس فرزند هادس و پرسفونه است. در اساطیر زگریوس گاهی با دینوسیوس اشتباه گرفته می‌شود یا اسمش به عنوان مترادف به کار می‌رود. جالب این‌که در بازی دینوسیوس یکی از خدایان المپ است که مرتب هادس را ملاقات می‌کند و برای وی بذل‌وبخشش می‌کند.

زگریوس غالبا به عنوان والاترین خدای دنیای زیرین نام برده می‌شود، چراکه فرزند حکمرانش است. در ورژن‌های دیگر داستان زگریوس، او در نوزادی توسط تایتان‌ها به جنگل برده و آن‌جا بلعیده می‌شود تا جلوی به بلوغ و به قدرت‌رسیدنش را بگیرند. خوشبختانه زگریوس در بازی صحیح وسالم است.

زگریوسِ بازی در تمام طول عمر خود احساس می‌کرده که به خاندان هادس تعلق ندارد و چندی پیش از شروع بازی، تصمیم می گیرد هرطور شده از دنیای زیرین فرار کند. یکی از انگیزه های اصلی زگریوس برای ترک دنیای زیرین خود پدرش، هیدیس است.

هادس خدای دنیای زیرین و سنگ‌های ارزشمند زمین است. او ارباب خاندان هادس و پدر زگریوس است. در قرعه‌کشی بین برادرانش، زئوس و پوسایدن، دنیای زیرین به هادس رسید که باعث شد برای همیشه از المپ رانده شود. هادس مسئول حفظ نظم و قانون در دنیای زیرین و قضاوت‌کردن ارواح مردگان است. او در کار خود بسیار جدی و سخت‌گیر است و طبق فلش‌بک‌های بازی معلوم می‌شود که پدر سخت‌گیر و بی‌رحمی نیز بوده است. هادس آشیل را استخدام می‌کند تا زگریوس را تمرین دهد و «یادش بدهد تا زندگی را جدی بگیرد.»

بازی از نویسندگی و دیالوگ های فوق العاده ای برخوردار است.

درست نقطه مقابل هادس در داستان نیکس است که مادرخوانده و بزرگ‌ترین حامی زگریوس در دنیای زیرین است. نیکس الهه‌ی شبان‌گاه و هم‌چنین تجسم خود شب است. نیکس فرزندان بسیاری دارد که مهم‌ترین آن‌ها هیپنوس و تاناتوس، خداوندان خواب و مرگ هستند. او هم‌چنین دختر کی-آس و خواهر گایا است و مادرخوانده و بزرگ‌ترین حامی زگریوس در دنیای زیرین است و به نیابت زگریوس با خدایان المپ مذاکره می‌کند.

بازی هادس مملو از چنین کاراکترهایی است که هرکدام داستان و انگیزه‌های خود را برای تعامل با زگریوس دارند، و خوشبختانه برخلاف اکثر عناوین این ژانر کاراکترها عمق و ظرایف خاص خود را دارند. مثلا زئوس در بازی ظاهری گرم، دوستانه و پدرانه دارد که  تضاد هویدایی با برادر بدعنقش _ هادس _ دارد. ولی همان‌قدر که هادس زیر نقابش عادل و مهربان است، زئوس دقیقا نقطه‌ی مقابل اوست. زئوس در درون خدایی خودخواه است که هرکار دلش بخواهد انجام می‌دهد و کاری به عواقبش برای بقیه ندارد. حتی محبتش هم بر اساس چیزی است که او محبت‌آمیز می‌شمارد، و با کسانی که دست رد به الطافش می‌زنند برخورد بدی می‌کند.

وجود چنین کلکسیون رنگارنگ و مختلفی از خدایان و روابطشان با یک‌دیگر و هم‌چنین زگریوس، به بازی عمق خاصی داده که در ژانر روگ لایک نادر است.

شاید به این سه دلیل به ظاهر کوچک اما کارآمد است که هادس چیزی بیش‌تر از بازی‌های هم‌سبک خود دارد. حرف بیش‌تری می‌زند، لذت بیش‌تری می‌دهد، و حتی سردرگمی بیش‌تری هم دارد.

سخن نهایی

ما در این پست سعی کردیم تا دلایل جذابیت و متفاوت‌بودن بازی هادس با هم‌نوعانش را بررسی کنیم، ولی درنهایت شاید سخنی از مهم‌ترین دلیل به میان نیامد. پیش از هر چیز، این شجاعت بازی هادس است که این‌چنین موفقش کرده است. در صعنتی که خلاقیت، ذوق و نوآوری کاملا جای خود را به کپی‌کردن فرمول‌های سودآور داده است، تصمیم سازندگان هادس برای تغییردادن یک فرمول شناخته‌شده قابل‌ستایش است و به بازی حس تروتازگی می‌دهد. بردن جوایز هوگو و نبیولا توسط بازی هادس بهانه‌ای شد تا این بازی زیبا و خوش‌ساخت را بررسی کنیم. این رخداد خبری خوب برای تمام کسانی است که نگران له‌ولورده‌شدن ذوق و خلاقیت میان چرخ‌دهنده‌های این صنعت عظیم هستند. بازی هادس ثابت کرد جادو اگرچه کم‌سو، ولی هم‌چنان باقی‌ است.


Worldcon.[1]

Roguelike.[2]

  • نویسندگان: بهنام مهرافروز، ترنم نوروز ناصری و رضا قربانی

زمان‌سوار را از راما بخرید

پیام بگذارید