بازی ترسناک رترو و سنت قصه‌گویی دور آتش: پیکسل‌هایی که به جن‌گیری نیاز دارند

اگر اهل بازی‌های ترسناک و بازی‌های مستقل باشید، این روزها بازی‌های ترسناک زیادی را پیدا می‌کنید که با گرافیک زمخت پلی‌استیشن ۱ منتشر می‌شوند. اگر از بیرون به قضیه نگاه کنید، این مسئله کمی عجیب به نظر می‌رسد. گرافیک پلی‌استیشن ۱ خیلی ظاهر قشنگ و شیکی ندارد. صورت شخصیت‌ها شبیه به عکس JPEG بی‌کیفیت است که به روی جمجمه‌ی هندسی‌شان چسبانده شده. پولیگون‌ها آن‌قدر زوایای تندی دارند که اگر می‌توانستید بهشان دست بزنید، دست‌تان می‌بُرید. انیمیشن شخصیت‌ها هم برای خودش شاهکاری بود… ولی بنا بر دلایلی، این نوع گرافیک خاص، با تمام نقطه‌ضعف‌هایش، به سبک زیباشناسانه‌ی محبوب سازندگان بازی‌های وحشت مستقل و رترو تبدیل شده است. ما شاهد سیلی از بازی‌های وحشت مستقل بوده‌ایم که یا گرافیک پلی‌استیشن ۱ دارند، یا کنترل تانکی (Tank Controls) بازی‌های کلاسیک سبک بقامحور روی پلی‌استیشن ۱ را، یا هردو. تعدادی از برجسته‌ترین مثال‌ها از بازی‌های ترسناک جدید با گرافیک و کنترل بازی‌های پلی‌استیشن ۱ به شرح زیر هستند:

  • الیسا (Alisa)
  • پاراتوپیک (Paratopic)
  • شب راهبه (Night of the Nun)
  • مغازه‌ی خواروبارفروشی (The Convenience Store)
  • مادر (Mother)
  • سرباز وظیفه (Conscript)
  • کرو کانتری (Crow Country)

این بازی‌ها تمام جنبه‌های زیباشناسانه‌ی پلی‌استیشن ۱ را با تمام زشتی‌ها و کمبودهایش با آغوش باز پذیرفته‌اند: از گرافیک و محیط‌های پس‌زمینه‌ی از پیش رندر شده گرفته تا کنترل تانکی و مراحل کوچک و جمع‌وجور که در آن‌ها تک‌تک سوراخ‌سمبه‌ها اهمیت و حال‌وهوای خاص خودشان را دارند. البته این پدیده‌ی جدیدی نیست. انسان‌ها به این تمایل دارند که چیزی را که با آن بزرگ شدند، در بزرگسالی احیا کنند: این بار در قالب معجون نوستالژی. وقتی اید سافتور (id Software) مشغول ساختن «ولفنشتاین سه‌بعدی» (Wolfenstein 3D) در اوایل دهه‌ی ۹۰ بود، در حال ادای دینی نوستالژیک به بازی «ولفنشتاین» بود: یک بازی مخفی‌کاری با دید بالا به پایین که در سال ۱۹۸۱ منتشر شده بود. وقتی جورج لوکاس در حال ساختن «جنگ ستارگان» در دهه‌ی ۷۰ بود، در تلاش بود تا حال‌وهوای سریال تلویزیونی «فلش گوردون» (Flash Gordon) را که در دهه‌ی ۵۰ از تلویزیون تماشا می‌کرد زنده کند. حالا شما باز هم شاهد تکرار این چرخه هستید: تبدیل شدن خاطرات دوران کودکی نسل هزاره از بازی کردن با پلی‌استیشن ۱ و تجلی پیدا کردن آن در قالب بازی‌های مستقل وحشت پس از دو دهه.

تعداد بسیار زیادی از بازی‌های مستقل جدید، تلاشی برای احیای ژانر یا سبک زیباشناسانه‌ای هستند که سازنده‌ی بازی در دوران کودکی و نوجوانی خود تجربه کرد و به آن علاقه‌مند شد. در اوایل دهه‌ی ۲۰۱۰، به‌مدت چند سال شاهد سیلی از بازی‌های سکوبازی و اکشن ساید اسکرولر بودیم که تجلیل خاطری از بازی‌های «ماریو»، «کنترا»، «کسل‌وانیا» و امثالهم در دهه‌ی ۸۰ و اوایل ۹۰ بودند. حالا هم وقتش رسیده تا کسانی که با کنسول نینتندو ۶۴ و پلی‌استیشن ۱ بزرگ شدند خودی نشان دهند. این خاطرات نوستالژیک از آن دوران به دو شیوه‌ی کاملاً متفاوت در حال ابراز شدن‌اند: یکی بازی ترسناک به سبک بازی‌های پلی‌استیشن ۱ و دیگری بازی سکوبازی به سبک بازی‌های نینتندو ۶۴. بله، سکوبازی‌های به سبک نینتندو ۶۴ که در تلاش‌اند تا گیم‌پلی و گرافیک «سوپر ماریو ۶۴»، «دانکی کانگ ۶۴» و «بانجو کازویی» را تقلید کنند نیز به‌طور غافلگیرکننده‌ای پرتعداد هستند:

  • غار رویاها (Cavern of Dreams)
  • فروگان (Frogun)
  • کیوی ۶۴ (Kiwi 64)
  • مک‌بت ۶۴ (Macbat 64)
  • توری سه‌بعدی (Toree 3D).
خاطره‌گردی (Nostalgia Trip) فقط در وحشت و تاریکی خلاصه نمی‌شود. ترندی پیرامون ساختن بازی‌های اکشن سکوبازی رنگارنگ و شادی‌آفرین به سبک بازی‌های کلاسیک نینتندو ۶۴ نیز در جریان است.

بنابراین، می‌توانیم بگوییم که بازی‌های مستقل رترو عصاره‌ی کنسول‌های نسل پنجم را استخراج کرده‌اند و درون یک بطری ریخته‌اند؛ بازی‌های وحشت به سبک پلی‌استیشن ۱ از دل زمختی یا جَنک (Jank) این کنسول، وحشت و بازی‌های سکوبازی به سبک نینتندو ۶۴ از دل آن شادی می‌آفرینند.

ولی در این مقاله، ما می‌خواهیم از جنک وحشت‌آفرین صحبت کنیم. سوال این است: چرا از بین تمام ژانرها و انواع بازی‌های مختلف برای پلی‌استیشن ۱، سبک وحشت بقامحور است که اینقدر الهام‌بخش بازیسازان مستقل شده است؟ «رزیدنت اویل»، «سایلنت هیل» و «داینو کرایسیس» (Dino Crisis) چه ویژگی خاصی داشتند که این همه مقلد متعصب پشت سر خود به جا گذاشتند؟ پاسخ این سوال نکاتی را برملا می‌کند که می‌تواند پیش‌فرض‌های ما درباره‌ی درکی که از ساختن بازی‌ها و تجربه‌یشان را داریم، دگرگون کند.

محدودیت‌های پلی‌استیشن ۱ برای خودشان یک سبک زیباشناسانه تشکیل داده بودند

یکی از نکات جالب درباره‌ی بازی‌های ویدیویی این است که پیش‌فرض‌ها و آرمان‌های ما در راستای پیشرفت دائمی را به‌شدت به چالش می‌کشند. با توجه به واقعیت‌های بازی‌سازی به‌عنوان یک بیزنس، بازی‌ها باید همیشه در حال بهبود یافتن باشند، ولی در واقعیت، اینطور نیست. چون هرچه بازی‌ها بزرگ‌تر و پیچیده‌تر شدند، محتوای زایدشان نیز بیشتر شد.

محدودیت‌های بازی‌هایی که برای سخت‌افزارهای قدیمی‌تر ساخته شدند، باعث شدند آن‌ها به‌شیوه‌ای خاص به‌یادماندنی شوند، به‌شیوه‌ای که از توان بازی‌های جدید خارج است. مثلاً «سایلنت هیل» یکی از معروف‌ترین مثال‌ها در این زمینه است: سازندگان این بازی مجبور شدند شهری را که بازی در آن واقع شده مه‌آلود کنند، چون سخت‌افزار پلی‌استیشن ۱ در حدی قوی نبود که تمام جزییات شهری را که کاملاً در معرض دید بازیکن بود رندر کند. حالا مه «سایلنت هیل» – که ذاتاً از دل یک محدودیت سخت‌افزاری زاده شده بود – به یکی از نمادین‌ترین جنبه‌های این مجموعه و حتی کل ژانر وحشت بقامحور تبدیل شده است.

من مطمئنم که این مه نمادین قرار نیست در بازسازی «سایلنت هیل ۱» که در دست ساخت است وجود داشته باشد، حداقل نه در همه‌ی قسمت‌ها، چون برای بازیسازان و ناشران امروزی، تصور این‌که کل تلاش‌ها و هزینه کردن‌هایشان در حوزه‌ی گرافیک را پشت یک مه فراگیر بپوشانند که صرفاً تجلیل‌خاطری از یک انتخاب هنری در بازی اصلی بود، دشوار است.

بازی‌های «رزیدنت اویل» برای پلی‌استیشن ۱ با کنترل محدود، دوربین محدود و محیط‌های محدود طراحی شده بودند. یکی از دلایل سازندگان برای اعمال این محدودیت‌ها، ذات وحشت بقامحور به‌عنوان یک ژانر است، اما دلیل دیگر این بود که پلی‌استیشن ۱ نمی‌توانست بازی‌ای بزرگ‌تر از این را پردازش کند. ولی حالا تمام آن محدودیت‌های اجباری، به انتخاب‌های هنری آگاهانه تبدیل شده‌اند.

کنترل «تانکی» بازی – که به محدودیت در حرکت اشاره دارد – قوه‌ی اختیار بازیکن را محدود می‌کند، دوربین ثابت با پس‌زمینه‌ی از پیش رندر شده فرصت‌های بی‌نظیری برای کارگردانی هنری صحنه‌های ترسناک فراهم می‌کند و محیط‌های کوچک و محدود بازی و جابه‌جایی دائم بازیکن بین نقاط مختلف آن باعث شدند که بازیکن این مراحل (عمارت اسپنسر، دپارتمان پلیس راکون‌سیتی) و سوراخ‌سمبه‌هایشان را مثل کف دست بشناسند.

حالا سازندگان بازی‌های مستقل تمام این محدودیت‌ها را برای طراحی بازی‌های ترسناک رترویشان با آغوش باز پذیرفته‌اند و اکنون به‌شکلی عمدی و با آگاهی کامل آن‌ها را به کار می‌برند.

بازی‌های وحشت بقامحور کلاسیک مراحل کوچک و محدود داشتند و این محدودیت باعث شده بود که هر مکان – هرچقدر هم کوچک – متمایز و به‌یادماندنی به نظر برسد. تصویری که در بالا می‌بینید، نقشه‌ی یکی از بازی‌های وحشت بقامحور جدید به نام «کرو کانتری» است که از این فلسفه در طراحی مرحله به‌شکلی موفقیت‌آمیز تقلید کرده است. هرکدام از این اتاق‌ها اسم خاص خود را دارند، چون هیچ‌کدام قرار نیست با اتاق بغلی ادغام شود، طوری‌که هیچ‌کدام از دیگری قابل‌تمییز نباشد؛ هر اتاق قرار است هویت خاص خود را داشته باشد.

زیبایی رسانه‌ی گمشده (Lost Media)

بنا بر دلایلی پیچیده و روان‌شناسانه، ما انسان‌ها دوست داریم در چیزهایی که در نگاه اول معصومانه، کودکانه و «قشنگ» هستند، ترس و وحشت پیدا کنیم: مثل عروسک‌هایی که نفرین شده‌اند، کودکانی که شیاطین در جلدشان فرو رفته‌اند یا خاطرات شیرین کودکی که حاوی حقیقتی تاریک بودند و ما در آن دوران با ذهن ساده‌انگارمان نمی‌توانستیم درکش کنیم. با توجه به این‌که بسیاری از کودکان نسل هزاره و نسل زد با بازی‌های ویدیویی و کارتون بزرگ شدند، اکنون برای آن‌ها رسانه‌ی نفرین‌شده جای عروسک نفرین‌شده را به‌عنوان سرچشمه‌ی این نوع از وحشت گرفته است.

ایده‌ی رسانه‌ی گمشده یا رسانه‌ی نفرین‌شده به زیرسبکی جدید در وحشت تبدیل شده است که به‌طور نسبی خودارجاع‌دهنده است. برخی از بازی‌های این زیرسبک به معنای واقعی کلمه درباره‌ی رسانه‌ای نفرین‌شده هستند – مثل «آماندای ماجراجو» (Amanda the Adventurer) که یک بازی ترسناک درباره‌ی یک برنامه‌کودک نفرین‌شده است – و برخی از بازی‌های دیگر زیرسبک صرفاً تلاش می‌کنند این حس را بازسازی کنند. ایده‌ی ساختن یک بازی که شبیه به رسانه‌ای گمشده است که انگار به ۲۰ سال پیش تعلق دارد، به خودی خود هیجان‌انگیز است. انگار که شما چیزی پیدا کرده‌اید که نباید پیدا می‌کردید.

یک مثال خوب در این زمینه بازی «هزارتوی پادشاه شیاطین» (Labyrinth of the Demon King) است. اگر به تصاویر این بازی نگاهی بیندازید، حس می‌کنید که این بازی می‌توانست یک بازی گمشده برای پلی‌استیشن ۱ در سال ۲۰۰۰ باشد. فکر کردن به این مسئله حس دلهره‌ی عجیبی به آدم می‌دهد. وقتی وحشت از ترندهای فعلی فراتر می‌رود و به گذشته برمی‌گردد، دیگر شبیه به یک تجربه‌ی اشتراکی که به زمان و مکان خاصی تعلق دارد به نظر نمی‌رسد، برای همین از امنیت آن کاسته می‌شود و در نتیجه ترسناک‌تر به نظر می‌رسد.

(البته کاملاً به این واقفم که اگر وحشت رسانه‌ی گمشده هم خودش به یک ترند کلیشه‌ای تبدیل شود، این بیانیه خودش را نقض خواهد کرد.)

اساساً وحشت رسانه‌ی گمشده از حس نوستالژی شما علیه خودتان استفاده می‌کند. نوارهای ویدیویی (VHS) بخش پررنگی از کودکی کودکان دهه‌ی ۸۰ و ۹۰ بودند، برای همین اصلاً جای تعجب ندارد که بازی‌های وحشت رترو از فیلتر تار VHS برای نفوذ به آن خاطرات دلنشین کودکی استفاده می‌کنند.

در دهه‌ی ۸۰ و ۹۰، انیماترونیک‌ها (Animatronics) یا عروسک‌های بزرگ حیوان‌شکل، جزو دکورهای پرطرفدار رستوران‌ها و مراکز تفریحی کودکان بودند، برای همین جای تعجب ندارد که «پنج شب در رستوران فردی» (Five Night at Freddy’s) انیماترونیک‌ها را به شرورهای ژانر اسلشر با چاشنی دره‌ی وهمی (Uncanny Valley) تبدیل کرده است.

گرافیک پلی‌استیشن ۱ هم نماد دوران معصومانه‌ای بود که پشت کنسول می‌نشستیم و بعد از یک روز طولانی در مدرسه کمی تفریح می‌کردیم و در جهان‌های خیالی گم می‌شدیم، برای همین جای تعجب ندارد که این گرافیک اکنون به سرچشمه‌ی ایجاد وحشت تبدیل شده است.

ظاهراً ما انسان‌ها همه با هم توافق کردیم که فیلتر نوارهای VHS دلهره‌آور و مورمورکننده است.

البته تمایل به پیدا کردن وحشت در چیزی که قبلاً معصومانه بود، در دنیای واقعی جنبه‌ای تاریک‌تر هم پیدا می‌کند. یک سری تئوری توطئه درباره‌ی وجود یک‌سری تونل زیرزمینی در دیزنی‌لند مطرح شده‌اند که از طریق آن‌ها کودکان قاچاق می‌شوند. یک سری تئوری توطئه‌ی دیگر درباره‌ی بازیگران و کارگردان‌های محبوب هالیوودی مطرح است که عضو حلقه‌هایی شیطانی هستند و بلاهای غیرقابل‌بیانی سر کودکان می‌آورند. یک سری تئوری توطئه‌ی دیگر هم درباره‌ی کارتون‌هایی وجود دارد که در بچگی تماشا می‌کردیم؛ درباره‌ی این‌که چقدر پر از پیام‌های شیطانی زیرپوستی و فاسد‌کننده هستند.

اثبات درست بودن یا نبودن این تئوری توطئه‌ها از حوصله‌ی این مطلب خارج است، ولی در پس ذهن مردم، حسی کلی و ناخودآگاه جریان دارد که به آن‌ها گوشزد می‌کند: دنیایی که در آن بزرگ شدند و فکر کردند معصومانه است، هر چیزی بود جز این. علاقه‌ی روزافزون مردم به این تئوری توطئه‌ها با گسترش گرافیک پلی‌استیشن ۱ بین بازی‌های رترو همسو است. هردو پدیده یک حقیقت روان‌شناسانه‌ی عمیق را منتقل می‌کنند: ما دوران کودکی زیبا و به دور از واقعیتی داشتیم و حالا شبکه‌ی پیچ‌درپیچ دروغ‌هایی که ما را در برابر حقیقت‌های تاریک در امان نگه داشته بود، در حال فروپاشی است. بهتر است با این حقیقت کنار بیاییم که هرکس یا هر چیزی که در عالی بودن دوران کودکی ما نقش داشت، آمیخته به نیرویی تاریک بود و ما معصوم‌تر و بی‌گناه‌تر از آن بودیم که این تاریکی را درک کنیم. وقتش رسیده با این حقیقت تلخ کنار بیاییم.

دره‌ی وهمی: خاصیت رویاگونه‌ی گرافیک پلی‌استیشن ۱

همان‌طور که گفتیم، مردم سراسیمه در تلاش‌اند تا معصومیت دوران کودکی‌شان را برای خودشان تاریک کنند؛ آن هم بنا بر ترجیح خودشان و پیش از آن‌که واقعیت این کار را برایشان انجام دهد، ولی امکان انجام این کار با همه‌ی سبک‌های بصری و زیباشناسانه وجود نداشت، چون یک سبک بصری و زیباشناسی قبل از هرچیزی باید پتانسیل مورمورکننده بودن داشته باشد. گرافیک پلی‌استیشن ۱ برای این منظور ایده‌ال است. خاصیت گرافیک پلی‌استیشن ۱ این است که حتی در بهترین حالتش هم ناتمام به نظر می‌رسد.

گرافیک بازی‌های پلی‌استیشن ۱ کار را برای سازندگان بازی‌های مستقل راحت می‌کند، چون در حالت عادی هم شبیه به توهمی تب‌آلود به نظر می‌رسد. حالا اگر آگاهانه هرچه بیشتر آن را به این سمت سوق دهید، نتیجه‌ی حاصل‌شده می‌تواند مدهوش‌کننده باشد. (عکس از بازی Alisa).

شخصیت‌ها انیمیشن‌هایی خشک و عروسکی دارند. صورت‌هایشان طوری‌ست که انگار لکه‌هایی بهشان مالیده شده. وضوح تکسچرها پایین است، شخصیت‌ها با چشم‌هایشان پلک نمی‌زنند و دهان‌شان هم تکان نمی‌خورد. در محیط اطراف تکسچرها دائماً درحال افتادن روی هم و فرو رفتن در هم هستند. سایه‌ها رفتاری غیرعادی دارند. دید شما به محیط اطراف هرازگاهی مخدوش می‌شود. گرافیک این بازی نه خیلی واقع‌گرایانه است، نه خیلی انتزاعی؛ یک جایی این وسط گیر کرده. این سبک بصری از اینجا مانده و از آنجا رانده دقیقاً بستری است که در آن وحشت جولان می‌دهد.

گرافیک پلی‌استیشن ۱ از منطقی رویاگونه پیروی می‌کند: در آن اشیاء و اشخاص آشنا به نظر می‌رسند، ولی رفتاری ناجور دارند. راهروها زیادی طولانی به نظر می‌رسند. صورت‌ها زیادی بی‌حرکت به نظر می‌رسند. شهری که بازی در آن جریان دارد کوچک و خالی به نظر می‌رسد، ولی نه کاملاً. محدودیت‌های پلی‌استیشن ۱ مثل فاصله‌ی ترسیم (Draw Distance) پایین، لبه‌های پرش‌دار پولیگون‌ها، نورپردازی زمخت، فایل‌های صوتی فشرده‌شده همه در شکل‌گیری اتمفسری که ذاتاً عجیب به نظر می‌رسد نقش دارند. انگار دنیای بازی‌های پلی‌استیشن ۱ همیشه در حال فروپاشی است؛ انگار نمی‌تواند آنچه را که درونش نهفته است، در خود نگه دارد. به‌شخصه یادم می‌آید تعدادی از ترسناک‌ترین و مورمورکننده‌ترین لحظاتی که در یک بازی ویدیویی تجربه کردم، متعلق به بازی‌های قدیمی «هری پاتر» برای پلی‌استیشن ۱ بودند؛ به‌خصوص در آن قسمتی که هری مشغول پشت‌سر گذاشتن یک سری آزمون در هاگوارتز خالی پس از پایان سال تحصیلی بود. در این قسمت فقط هری بود و هاگوارتز و صدای گیلدروی لاکهارتس، معلم او، که از نقطه‌ای نامعلوم داشت به او دستور می‌داد. توضیح این‌که چرا هاگوارتز خالی با گرافیک پلی‌استیشن ۱ آنقدر مورمورکننده بود سخت است، ولی روی من تاثیری ماندگار گذاشت.

از این نظر، گرافیک پلی‌استیشن ۱ در انتقال حسی که می‌توان اسمش را «وحشت بلاتکلیفی» (Horror of Uncertainty) گذاشت بسیار موثر عمل می‌کند. این وحشت از جنس شوک ناگهانی (Jump Scare) و خشونت شدید نیست. ریشه‌ی روان‌شناسانه‌ی آن به آنجا برمی‌گردد که حس می‌کنید یک نفر  از جایی پشت مِه پیش رو به شما زل زده است. یا این‌که آن اتاقی که در آن حضور دارید، یک لحظه پیش وجود خارجی نداشت. وحشت بلاتکلیفی به‌نوعی خویشاوند نزدیک توهمات تب‌آلود است.

در بازی‌های مدرن، همه‌چیز بیش‌ازحد واضح، صیقل‌یافته و توضیح‌داده‌شده است. ولی در بازی‌های ترسناک به سبک پلی‌استیشن ۱، اتمسفر بازی انتزاعی و گیج‌کننده است. وحشت برای این‌که کار کند، به پیکسل‌های بیشتر نیاز ندارد؛ به ابهام بیشتر نیاز دارد و گرافیک پلی‌استیشن ۱ آن را فراهم می‌کند.

شاید در نگاه اول اینطور به نظر نرسد، ولی این اسکرین‌شات بی‌نقص است. (عکس از بازی Labyrinth of the Demon King)

پشت رواج بازی‌های ترسناک با گرافیک پلی‌استیشن ۱ دلیلی دیگر نیز وجود دارد: بازی ساختن با این گرافیک برای سازندگان بازی‌های مستقل امکان‌پذیر است. شما به میلیون‌ها دلار پول و صدها هنرمند برای ساختن بازی‌ای با این سبک نیاز ندارید. یک نفر که دانشی قابل‌قبول از موتور یونیتی یا گودوت (Godot) داشته باشد، می‌تواند یک سری مدل سه‌بعدی زمخت طراحی کند، روی آن فیلتر VHS بیندازد و در عرض چند ماه، یک اثر وحشتناک درست کند. بازی‌های وحشت رترو قصد ندارند با «رزیدنت اویل ۸» و «کالیستو پروتکل» (Callisto Protocol) رقابت کنند؛ آن‌ها به زبانی کاملاً متفاوت صحبت می‌کنند. و بازیکنان نیز روز به روز بیشتر به حرف‌هایشان گوش می‌دهند.

وحشت رترو: داستان ترسناک مدرنی که کنار آتش تعریف می‌شود

وحشت رترو (با گرافیک پلی‌استیشن ۱) صرفاً یک ترند پراکنده نیست، بلکه به یک خرده‌فرهنگ تمام‌عیار تبدیل شده است. مثلاً در سایت Itch.io که پاتوق بازیسازان مستقل است، انجمنی از بازیسازان به نام Haunted PS1 تشکیل شده که سالانه گلچینی به نام «دمو دیسک» (Demo Discs) را منتشر می‌کنند که کلکسیونی از بازی‌های مستقل از سبک‌های مختلف است که وجه‌اشتراک‌شان، شباهت گرافیکی‌شان به بازی‌های پلی‌استیشن ۱ است. همان‌طور که از اسم این انجمن پیداست، بیشتر بازی‌ها در سبک وحشت هستند. همچنین مجموعه‌ای به نام «Dread X Collection» وجود دارد که بین سال‌های ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۲ پنج شماره از آن منتشر شد و هرکدام، حاوی کلکسیونی از بازی‌های وحشت رترو است (که البته همه‌یشان گرافیک پلی‌استیشنی ندارند و در کل بسیار از هم متفاوت‌اند). این بازی‌های وحشت رترو، کوتاه و نوآورانه به‌نوعی موج جدیدی از گیم‌دیزاین در سبک وحشت را به وجود آورده‌اند. هدف از ساختن آن‌ها، طراحی یک دموی شیک‌وپیک نیست که با آن توجه ناشرها را جلب کرد؛ این بازی‌ها آزمایشی، عجیب و اغلب به‌شدت شخصی هستند و هدف وجودی‌ای فراتر از خودشان ندارند.

در چنین فضاهایی، از سازندگان انتظار می‌رود که زمخت بودن و ناشیانه بودن کار خود را با آغوش باز بپذیرند و تلاش نکنند آن را «اصلاح» کنند؛ از آن‌ها انتظار می‌رود به مدل‌های گرافیکی و فایل‌های صوتی بی‌کیفیت به چشم ابزاری برای ابراز احساسات‌شان نگاه کنند. نتیجه‌ی حاصل‌شده نوعی وحشت پانک است؛ وحشتی صیقل‌نیافته، ولی از لحاظ احساسی عمیق که روحیه‌ای آنارشیستی و اتمسفری قوی دارد.

وجه‌اشتراک این بازی‌ها نه فقط شباهت بصری‌شان، بلکه فلسفه‌ی ساخت‌شان است. این سبک از وحشت یادآور خرده‌فرهنگ مجله‌های فنزین (Zine) است: محتوایی کوتاه، کاردستی‌طور و ذاتاً شلخته که به تمام استانداردهای جامعه درباره‌ی محتوای فاخر یا درآمدزا دهن‌کجی می‌کند. تمام کردن برخی از این بازی‌ها به‌زحمت ۱۰ دقیقه طول می‌کشد؛ بعضی‌هایشان ناتمام هستند. برخی دیگر مشخصاً با استفاده از مدل‌های گرافیکی بازیافت‌شده و موتورهای درب‌وداغان ساخته شده‌اند. ولی هیچ‌کدام از این ویژگی‌ها چیزی از اثرگذاری‌شان کم نمی‌کند؛ اتفاقاً برعکس؛ اثرگذاری‌شان را بیشتر هم می‌کند. گویی همه‌ی این پروژه‌ها به جهانی موازی تعلق دارند که در آن وحشت به‌شکلی متفاوت تکامل پیدا کرد. نقص‌های آن‌ها نه مانعی برای ایجاد وحشت، بلکه بخشی از این تجربه هستند. این بازی‌ها به ما یادآوری می‌کنند که برای انتقال حس وحشت، نیازی به هزینه و تکنولوژی سنگین نیست؛ فقط باید آن را حس کرد.

این بازی‌ها نوعی وحشت فولکلور برای عصر مدرن نیز به حساب می‌آیند. البته وقتی می‌گوییم «وحشت فولکلور» شاید یاد فرقه‌های روستایی و تشریفات مذهبی پاگان بیفتید، ولی اینجا منظور از فولک بودن، اشتراکی بودن این داستان‌هاست؛ شبیه داستان‌هایی که نیمه‌شب دور آتش تعریف می‌شوند. خیلی کم پیش می‌آید که شما این بازی‌ها را به‌عنوان یک محصول «بخرید»؛ تقریباً هیچ تبلیغ رسمی‌ای از آن‌ها در سطح اینترنت موجود نیست. شما به صورت تصادفی به این بازی‌ها برخورد می‌کنید.

نیمه‌شب‌ها، تک‌وتنها، هدفون به گوش، بازی‌شان می‌کنید، بدون این‌که بدانید انتظار چه چیزی را داشته باشید. بسیاری از آن‌ها ناتمام به نظر می‌رسند، چون واقعاً هستند؛ به پایان رساندن خیلی از آن‌ها غیرممکن است، چون از پایه و اساس این‌گونه طراحی شده‌اند (مثل «شیطان غمگین» (Sad Satan)،‌ یک بازی بدنام و عجیب در دارک‌وب)،  ولی این ناتمام بودن بخشی از هویت بازی است؛ مثل یک افسانه‌ی شهری (Urban Legend) که پایانی مشخص ندارد و نباید هم داشته باشد.

«شیطان غمگین» (Sad Satan) یک بازی/افسانه‌ی اینترنتی از اعماق تاریک دارک‌وب است. این بازی پر از باگ، ناتمام و به‌شدت آزاردهنده، مرز بین تجربه‌ی ترسناک و افسانه‌ی دیجیتالی را کمرنگ کرده است.

در دنیایی که در آن همه چیز به سمت وضوح، شفافیت و بهینه‌سازی الگوریتمی پیش می‌رود، شاید عجیب نیست که ترسناک‌ترین جایی که می‌توانید در آن باشید، یک مکان تار و مات و ویران، ولی به‌شدت آشناست. هدف از پیاده‌سازی گرافیک پلی‌استیشن ۱ در بازی‌های وحشت امروزی وفاداری به خاطرات دوران کودکی نیست؛ هدف، احساس پشت آن‌هاست. و گاهی، ترسناک‌ترین احساس، نوستالژی‌‌ای است که جایی پس ذهن‌مان به‌تدریج می‌پوسد.

Unknown
+ posts

فربد آذسن، متولد ۱۹۹۳، از سن ۱۸ سالگی مشغول ترجمه‌ی آثار گمانه‌زن شد و از آن زمان تاکنون وارد لانه‌ی خرگوش فانتزی و علمی‌تخیلی و وحشت شده و نتوانسته و نخواسته از آن بیرون بیاید. او به هر چیزی که رنگ و بوی گمانه‌زنی داشته باشد علاقه دارد، از فیلم و کمیک گرفته تا رمان و بازی. ولی در این میان از حوزه‌های مطالعاتی دیگر غافل نمانده، چون در نظرش گمانه‌زنی وقتی جذاب می‌شود که با درک و بینشی پخته و واقع‌بینانه گره بخورد.

پیام بگذارید