پرسه‌ای در ستایش قصه‌ها

خدای جنگ داستان ساده‌ای دارد. مادری می‌میرد و قهرمان بازی‌های این سری، یعنی کریتوس، به همراه تنها پسرش، آتریوس، راهی پویشی کمپل‌وار می‌شوند تا خاکستر مادر را از فراز بلندترین کوه نه جهان به پایین پخش کنند. تمامی بازی کم‌وبیش شرح این پویش و اتفاقاتش است و رازهایی که در طی این پویش آشکار می‌شوند.

اول این را مشخص کنم که این نوشته قرار نیست نقد این بازی باشد. در مورد خوبی‌ها و بدی‌های بازی حرف‌وحدیث بسیار است. اما این نوشته بیش‌تر قرار است محملی باشد برای این‌که به‌گونه‌ای دیگر به بازی نگاه کنیم.

خدای جنگ آخری که بر خلاف تریلوژی قبلی خود، عددی بعد اسمش ندارد، به سیاق بازی‌های ری‌بوت‌شده‌ی این سال‌ها، عنوانی است که قرار است فرنچایز را از نو اختراع کند. بازی‌هایی که اگر اهل بازی‌کردن باشید، از میان آن‌ها نام تومب‌ریدر یا ترجمه‌ی فارسی آن مهاجم مقبره را شنیده‌اید. عنوانی که سری بازی‌های مهاجم مقبره را از گرداب مسیر تکرارشونده‌ای که در آن گیر افتاده بودند، به معنی واقعی کلمه رهانید.

متفاوت با گذشته

اما اگر راستش را بخواهید، ابتدا به این که عنوان جدید خدای جنگ از اساس توانایی چنین مسیری داشته باشد تا حد زیادی مشکوک بودم. بگذارید این‌طور بگویم که اگر بازی‌های قبلی سری را تجربه کرده باشید احتمالاً می‌دانید که سه بازی اول خدای جنگ در جهانی اساطیری و با لحنی حماسی می‌گذرد که ابتدا شرح انتقام کریتوس از آرس، خدای جنگ است که باعث‌وبانی قتل خانواده‌اش به دست خود بود و سپس تبدیل به شرح انتقام زئوس برای خیانتی که به او کرده، می‌شود. سه بازی اول در نهایت یک فانتزی و یک تریلر انتقام پر پیچ‌وخم هستند که در بعضی جاها تبدیل به یک شبیه‌ساز “چطور خدایان و اساطیر یونان باستان را به خونین‌ترین شکل ممکن به قتل برسانیم” می‌شوند. و نه اشتباه نکنید اصلاً نمی‌خواهم بگویم این سه بازی، بازی های بدی هستند، حتی برعکس، چیزی که می‌خواهم بگویم این است که با این لحن، احتمالاً این سری را نمی‌شد ادامه داد مگر این‌که به ورطه‌ی تکرار همان تجربه‌های قبلی افتاد.

اما خدای جنگ جدید مسیرش را جایی دیگر می‌جوید. مسیری که از شروع و پایان پرطمانینه و آرام بازی مشخص است. با میان پرده‌هایی که بدون تاکید و نرم با دوربین‌روی‌دست، با دوربینی بسیار پایین و نزدیک به کاراکترها، لابلای قسمت‌هایی که در حال بازی‌کردن آنی، می‌چرخد. سرعت خدای جنگ اخیر عامدانه کم شده است. دوربین پایین آمده و تاکیدش به جای این‌که بر مبارزات پرافت‌وخیز و داستان پرگِره‌اش باشد، بر روی طبیعت چشم‌گیری است که سفر کریتوس و پسرش در آن می‌گذرد. رویکردی که آدم را به شدت یاد یکی از بازی‌های خوب این سال‌ها که از قضا سوژه‌ی آن هم در مورد اساطیر نورس است، یعنی هل‌بلید: ایثار سئونا، می‌اندازد. خدای جنگ هم مثل هل‌بلید در مورد تروماهای شخصی است. تروماهای شخصی که در طی پویشش، قهرمان با آن‌ها روبه‌رو می‌شود. تروماهایی که درمان نمی‌شوند اما قهرمان یا قهرمانان داستان در نهایت با آن کنار می‌آیند. از قضا راه‌حل هر دو بازی از طبیعت سحرانگیزشان و مواجهه با جهان مرده‌ای می‌گذرد که انگار تمام اتفاقات مهم آن، سالیان سال قبل از شروع بازی رخ داده و قهرمانان بازی توانایی اثرگذاشتن بر آن وقایع را ندارند. تنها می‌توانند با نتایج آن مواجه شوند و شاید جان سالم به در ببرند. مخاطب این مقاله اگر گیمر حرفه‌ای باشد شاید با شنیدن این جمله یاد بازی‌های هیدکاتا میازاکی خصوصاً دارک سولز بیفتد. اما مسیری که این دو بازی می روند مسیری به شدت دارک سولزی است. بازی های میازاکی به ندرت در مورد کاراکترهای بی‌نام و بی‌پیشینه‌ی داستان هستند، بلکه بیش‌تر شعری هستند در مورد وضعیت زوال یابنده‌ی جهان و آگاهی و مغازله با آن. به قول دوستی انگار که بخواهی سرزمین هرز تی.اس الیوت را به زبان بازی‌های ویدیویی در بیاوری. اما در هل‌بلید و خدای جنگ جدید، طبیعت و نقش آیینی مقهورکننده‌اش انگار آینه‌ای از وضعیت ذهنی کاراکتر‌هایش باشد. طبیعت که چون نیرویی ماورای طبیعی و شوم بر تو هجوم می‌آورد و نمی‌توانی بر او غالب شی. صرفاً باید با آن کنار بیایی.

اما همین جا تفاوت‌ها آشکار می‌شوند. خدای جنگ مسیر هل‌بلید را انتخاب نمی‌کند. در هل‌بلید تکیه بر ذهن تکه‌تکه و ازهم‌پاشیده‌ی سئوناست که مسیرش را از لابه‌لای خطوط هندسی طبیعت می‌یابد. جایی که با استفاده از نوعی فاصله‌گذاری برشتی انگار طبیعت اطراف و ذهن سئونا آینه‌ای از هم باشند. شبیه بازی‌های فومیتو اوئدا، سازنده ی بازی های سایه‌ی کلوزوس و آخرین نگهبان، هم نیست. جایی که اوئدا با پرهیز از داستان‌گویی مستقیم و حتی معنی‌دارکردن اصواتی که قهرمانان بازی‌اش با زبانی بیگانه سخن می‌گویند و تقابلشان با طبیعت معنادار بازی، نوعی زیبایی‌شناسی امپرسیونیستی و حسی درباره‌ی آیین‌ها، بازی و قواعد بازی و ارتباط این سه پی می‌ریزد.

خدای جنگ اما بر خلاف این بازی‌ها، مسیری محافظه‌کارانه‌تر از آن‌ها انتخاب می‌کند. طبیعت هم‌چنان رفتاری خصمانه دارد. اما طبیعت این‌جا آینه‌ی ذهن قهرمانان بازی نیست. برعکس، این قهرمانان بازی هستند که در ارتباطشان با طبیعت و جهان بازی، خودشان را می‌یابند بی آن‌که از نقش ناظر خارج شوند. و این مهم با یک کاتالیزور اتفاق می‌افتد: قصه‌گویی.

کریتوس و قصه‌هایش

این روزها در بازی‌های بزرگ‌تر و اصطلاحاً تریپل ای، مخصوصاً آن‌هایی که بازی‌های جهان‌ باز هستند، زیاد اتفاق می‌افتاد که مجبور باشید مسافت زیادی را بدون هیچ اتفاق خاصی از یک سوی نقشه به سمت دیگر طی کنید. بازی‌های جهان باز شگردهای زیادی برای پرکردن این فضاهای خالی دارند تا حوصله‌ی گیمر مابین این مسافت‌ها سر نرود. مهم‌ترین این شگردها، استفاده از گفت‌وگوهاست. گفت‌وگوهایی که عموماً اطلاعات مهمی در مورد وقایع بازی یا دنیای بازی می‌دهند.

خدای جنگ یک بازی جهان‌ باز به معنی کلاسیک کلمه نیست. خدای جنگ آن چیزی است که به آن می‌توان عنوان بازی نیمه‌ جهان‌ باز را اطلاق کرد. بازی‌هایی که به سیاق تعداد از بازی‌های این سال‌ها مثل مهاجم مقبره یا شیطان درون ساختار مراحل آن خطی است ولی جدای امکان رفت‌وآمد بین مراحل بازی، بعضی مراحل آن به گیمر امکان گشت‌وگذار آزاد را می‌دهند. حالا جدای این‌که خدای جنگ یک مترو ویدانیاست حتی بدون این که خود شما بخواهید زیاد اتفاق می‌افتد که مابین رفت‌وآمدهای خالی گیر بیفتید. آن وقت است که کاراکتر‌های داستان شروع می‌کنند به قصه‌گفتن؛ قصه‌های پریانی که ابتدا خود کریتوس آن‌ها را تعریف می‌کند و بعدتر که در طول بازی پیش می‌رویم آن‌ها را از زبان میمیر می‌شنویم.

قصه‌های پریان عامیانه‌ای در مورد اساطیری که جهان بازی حول آن شکل گرفته است. داستان‌هایی که عموماً ارتباط مستقیمی با خود داستان بازی ندارند، تفاوت‌های عمده با روایت‌هایی که به شکل رسمی از این اساطیر می‌شناسیم دارند، و  نقش لور بازی را به آن معنا که انتظار داریم، به جز معدود موارد استثنایی، ایفا نمی‌کنند. اما اگر خوب به این داستان‌ها دقت کنیم، نوعی روند در تعریف شدنشان با پیشرفت داستان و پویش ادیسه‌وار قهرمانان بازی به سمت بلندترین کوه جهان می‌بینیم. انگار قصه‌ها در واکنش به محیط بازی و ذهن شخصیت‌ها ماهیت خود را تغییر می‌دهند.

کریتوس که مشکل ارتباطی دارد و نمی‌تواند با پسرش ارتباط برقرار کند و قصه‌هایش لنگ می‌زند. میمیر، ضلع سوم این رابطه، وقتی سروکله‌اش پیدا می‌شود مثل یک کاتالیزور عمل می‌کند. کریتوس به مرور اعتماد‌به‌نفسش بیش‌تر می‌شود و شروع به گفتن چیزهایی می‌کند که تا قبل آن نمی‌توانست بگوید. از طرفی بی‌سواد‌بودن کریتوس و سواد پسرش باعث می‌شود که بدون‌ استثنا تمام کتیبه‌ها و نوشته‌های گوشه‌وکنار بازی را آتریوس برای پدرش بخواند. نوشته‌هایی که عموماً خود قصه‌هایی کوچک از گوشه‌وکنار دنیای بازی‌اند. و بخش دیگر پویش‌های فرعی کم‌تعداد بازی است. پویش‌هایی که می‌توانستند صرفاً راه‌حلی برای افزایش زمان بازی‌کردن باشند یا حتی در سطحی بالاتر، برای ایجاد یک تجربه‌ی لذت‌بخش روایی یا گیم‌پلی. پویش‌های فرعی در خدای جنگ بهانه‌ای هستند برای مواجهه‌ی قهرمانان داستان با قصه‌هایشان. قصه‌ی پسری که پدر خود را در زمانی دور به قتل رسانده است. قصه‌ی ففنیر، شاه طماعی که هر گنجی را از گوشه‌کنار دنیا به تملک خود در می‌آورد. قصه‌هایی تعلیمی که در لایه‌های زیرین انگار در مورد خود قهرمانان داستان است. و هر بار که کریتوس و آتریوس در جریان پویش‌های فرعی بخش بیش‌تری از داستان را می‌فهمند و وقتی که شروع می‌کنند درباره‌ی آن حرف‌زدن چیزهای بیش‌تری را از خود لو می دهند و چیزهایی بیش‌تری را درباره‌ی خودشان می‌فهمند.

برعکس این سه مکانیسم، خدای جنگ هر چقدر آن‌جا دنیایش را بسط می‌دهد، در پویش اصلی به غایت شخصی و کم‌گوست. اگر تریلوژی اول خدای جنگ، داستانی اساطیری‌حماسی به وسعت خدایان و وقایع کهکشانی بود، اگر کریتوس یک آن با تایتان‌ها متحد می‌شد و می‌شورید و جای دیگر به او خیانت می‌شد یا همه‌ی داستان نبردی عظیم و فراطبیعی در مورد رویارویی کریتوس با تک‌تک خدایان و زئوس بود، برعکس در خدای جنگ جدید ماجرا رنگ دیگری به خود می‌گیرد. خدای جنگ جدید بیش‌تر در مورد درام‌های کوچک خانوادگی است. از درام کریتوس و پسرش گرفته تا ماجرای دو برادر دورف اسلحه‌فروش و حتی قضیه‌ی فریا و پسرش. خدای جنگ جدید، همان‌طور که اشاره کردم، این را با پایین‌آوردن زاویه‌ی دوربینش هم نشان می‌دهد. جایی که فضاهای عظیم و شکوه‌مند و حماسی سه گانه‌ی نخست جای خود را به طبیعتی مرموز، بی رحم، فهم‌ناشدنی و جادویی می‌دهد. طبیعتی که درک‌کردنش امکان‌پذیر نیست و فقط باید از میانه‌ی بلایایی که به سمتت روانه می‌کند، نجات یابی.

بعضی از بهترین بخش‌های بازی این چنین شکل می‌گیرد. از همان ابتدای فصل الفهیم، کریتوس تکلیف را مشخص می کند. جایی که آرتیوس از میان پیش‌داوری‌هایی که در ذهن دارد به این نتیجه می‌رسد که شاید بهتر باشد آن اِلف را نجات دهند، اما کریتوس سریع حرفش را قطع می‌کند و با تحکم می‌گوید: «چیزی رو فرض نگیر!»

گفته‌ای که با سخت‌گیری تمام در طی این بخش، بازی کم‌وبیش به آن وفادار می‌ماند. کریتوس و پسرش از کشاکش ماجرای پرپیچ وخم اِلف‌ها می‌گذرند، بدون آن‌که زبان آن‌ها را بفهمند. بدون آن‌که ارتباطی با آن‌ها برقرار کنند، بدون آن‌که در حکایت آن‌ها نقشی بازی کنند. انگار در دالان سایه‌هایی جسمیت‌یافته باشی و نتوانی به هیچ‌کدام دست بزنی. نتیجه غیرمنتظره است. تجربه‌ای آیینی و اگزوتیک که نقش داستان در آن کم‌رنگ می‌شود و بیش‌تر در مورد گذر از آن فضای شگرف است. تجربه‌ای که در انتهای خود رازگشایی است نه در باب اِلف ها، بلکه در مورد کریتوسی که وارد نور می‌شود و در مورد طبیعت مکاشفه‌ای است که به او دست می‌دهد. مکاشفه‌ای که درباره‌ی رابطه‌ی خود اوست و پسرش. این روند در بخش‌های بهتر دیگر داستان هم تکرار می‌شود. در بخش نخست هل‌هیم و در بخش رویارویی با یورمونگاندر. رابطه‌ای که مانع زبانی نقش عمده‌ای در آن ایفا می‌کند. این روند البته در نیمه‌ی دوم بازی، و فشار برای گره‌گشودن سریع‌السیر و شتاب‌زده‌ی همه‌ی گره‌افکنی‌های نخست، رو به ضعف می‌گذارد. نیمه‌ی دوم بازی در برابر نیمه‌ی اول درخشان بازی، نسبتاً ضعیف‌تر است. اما این روند هیچ وقت کامل متوقف نمی‌شود.

عجایب‌نامه‌ای پرهیاهو

این‌ها همه خدای جنگ را به نوعی عجایب‌نامه تبدیل می‌کند که در آن شخصیت‌ها اژدها را می‌کشند، با کشتی پرنده جهان مردگان را در می‌نوردند و در دخمه‌ی اسرارآمیز و مرموز، به کاوش می‌پردازند. اما چیزی که خدای جنگ را از تبدیل‌شدن به یک بازی اکشن معمولی دیگر نجات می‌دهد، همین رویکردش است. این که کاراکتر‌هایش را روبه‌روی اعجاب جهانش قرار می‌دهد. اما از این اعجاب فاصله می‌گیرد و خودش را نزدیک می‌کند به نقطه‌نظر قهرمانانش. حالا شکوه جای خود را می‌دهد به اعجاز و غرابت. ماجرا تبدیل می‌شود به مکاشفه‌ای آیینی، درونشان. و حالا شبکه‌ی قصه‌هایی که بالاتر درباره‌شان گفتیم، قصه‌ها و قصه‌ها و قصه‌ها. قصه‌ها تبدیل به یک روند درمانی می‌شوند. جایی که مشکلات سربسته، باز می‌شوند و فقدان‌ها، هر چند جای خالیشان را هرگز نمی‌توان پر کرد، اما مراحل سوگواری یک‌به‌یک طی می‌شوند و در نهایت یاد می‌گیرند که دست از تلاش برای کنترل همه چیز بردارند و در نهایت با آن کنار بیایند. این تلاش برای کنترل چیزی است که از قضا تفاوت رویکرد سه گانه‌ی نخست با این بازی است. جایی که بازی‌سازان در سه گانه‌ی نخست می‌خواهند با شکوه‌ترین و حماسی‌ترین و بهترین بازی ممکن را بسازند، این‌جا برعکس در نهایت از آن کنترل کامل می‌گذرند و اجازه می‌دهند بازی، خودش به بهترین لحظه‌هایش شکل دهد.

خدای جنگ در نهایت در ستایش قصه‌هاست. در ستایش خواندن، نوشتن و تعریف‌کردنشان. شاید به خاطر همین، چیزی که در انتها، در پایان بازی و در پایان سفر دو قهرمان بازی انتظارشان را می‌کشند، قصه‌ای دیگر است. قصه‌ای که مادر غایب و مرده‌ی داستان بازی برایشان گذاشته، قصه‌ی خودشان. و وقتی که می‌گویم پایان بازی، همین‌جا تاکید کنم منظورم پایان دوم و نهایی بازی نیست که بیش‌تر به پیش‌درآمدی شتاب‌زده برای بازی بعد می‌ماند. منظورم پایان نخست بازی است. وقتی که بدون هیچ باس‌فایت نهایی، ناگهان و بدون مقدمه، وارد پایان بازی می‌شوی. قدم می‌زنی، با قصه‌ای که همان‌جا، از قبل شروع سفر فی، مادر داستان، آن‌جا گذاشته روبه‌رو می شوی. رازها آشکار می‌شود و سفر به پایان می‌رسد. و تو همراه قهرمانان بازی به پایان بر می‌گردی.

خدای جنگ جدید در بین تجربه‌های این‌چنینی شاید بهترین نباشد. گفتم، شاید در مقایسه با هل‌بلید و خیل بازی‌های این‌چنینی محافظه‌کارانه به نظر برسد و جاهایی هم کم بیاورد. اما در مسیری که می‌رود موفق است و تجربه‌ای که می‌سازد تا حد زیادی تجربه‌ای منحصربه‌فرد است. نمی‌توانم بگویم که بازی معجزه می‌کند. نمی‌توانم بگویم که با بازی‌کردن آن به قدرت نجات‌بخش و درمانگر قصه‌ها ایمان می‌آورید. در نهایت قصه‌ها و قدرتشان به ایمان ما چندان نیازی ندارند. اما می‌توانم بگویم که خدای جنگ یک تجربه‌ی لذت‌بخش از یک بازی و از یک قصه‌ی خوب در باب زیروبم خود فعل قصه‌گفتن است. یک قصه‌ی خوب برای تجربه‌ی آن، به چیز بیش‌تری نیاز ندارد.

زمان‌سوار را از راما بخرید

پیام بگذارید